Modo offline, habilidades equilibradas de personajes y más detalles durante esta charla en Tokyo Game Show.
Después de nuestra intensa prueba con Resident Evil: Project Resistance, el multijugador 4v1 de Capcom, nos sentamos con el productor del juego y líder del desarrollo de juego Kawata Masachika. Lean para conocer los conceptos detrás de Project Resistance y la visión de Masachika del producto final.
PlayStation.Blog: ¿Cómo nació Project Resistance y cuál fue la idea detrás de él?
Masachika: Cuando se hacen juegos de Resident Evil, pensamos en la diversión que tenemos al ubicar zombis en un nivel y ver cómo esa ubicación puede asustar a los jugadores. Asustar a los jugadores con un gran juego siempre será algo para disfrutar y queremos que ellos tengan la misma experiencia de nosotros, al darles la oportunidad de agregar zombis o trampas a los niveles. Esa es la idea que empezó el proyecto.
Al combinar la experiencia cooperativa que fuerza a los jugadores a enfrentar trampas en un entorno orientado a equipos y rociando los elementos y atmósfera de Resident Evil, pensamos que podríamos crear una interesante experiencia de juego.
PSB: ¿Desde el principio se planeó que este fuera un juego para jugarse en línea?
Masachika: La versión que mostramos en TGS 2019 fue un modo de juego en línea, pero estamos plenamente consientes de que hay muchos fans de Resident Evil que esperan una historia en el juego. En un esfuerzo por satisfacer a nuestros fans, tendremos un modo offline que está enfocado en el componente narrativo.
PSB: El juego cooperativo para cuatro personas trae recuerdos de Resident Evil Outbreak. ¿Este es un remake del juego original?
Masachika: Algunos usuarios piensan en este nuevo juego como un remake, pero eso no es cierto. Al ser los sobrevivientes ciudadanos normales es algo que imaginamos de Resident Evil Outbreak. Sin embargo, la existencia del Mastermind es una gran diferencia de Outbreak y estamos desarrollando este juego de una forma diferente.
PSB: ¿Qué tipo de personaje es el Mastermind?
Masachika: Para ponerlo simple, el Mastermind trabaja para Umbrella Corp. y secuestra ciudadanos. Estos sujetos de pruebas humanas son forzados a enfrentarse a zombis para investigar cómo desarrollar virus. En TGS 2019, solo experimentaron a Daniel como el Mastermind, pero hay más variaciones del Mastermind. Lo mismo va para los sobrevivientes, y hay más de ellos con habilidades únicas y apariencias que estamos planeando agregar al juego.
PSB: Después de la prueba nos quedó la impresión que el Mastermind era muy fuerte, especialmente el Tyrant. ¿Este personaje es imbatible?
Masachika: Cuando incluyeron al Tyrant, muchos nuevos jugadores sintieron que el Mastermind es muy poderoso. Sin embargo, una vez que los sobrevivientes se acostumbran al mapa, no es fácil para él. De hecho, cuando juego como el Mastermind, es muy difícil ganar contra mis colegas quienes ya están acostumbrados al juego. Una estrategia sencilla, como poner zombis y trampas donde los sobrevivientes se acercan, no tendrá mucho efecto en los jugadores que trabajan eficientemente. Además de eso, las habilidades tienen un gran impacto cuando se usan correctamente.
PSB: Las habilidades de January fueron difíciles de lidiar cuando jugamos como el Mastermind. ¿Los jugadores están bien equilibrados?
Masachika: De cierta manera, las habilidades de January pueden atacar directamente al Mastermind. Hay muchas habilidades que tienen los sobrevivientes que pueden afectar al Mastermind, así que si cuatro jugadores logran usarlas efectivamente podrán tener la ventaja. Además, durante el juego habrá un sistema para aumentar nivel para los sobrevivientes, y trataremos de hacer que ambos lados estén bien equilibrados.
PSB: ¿Cuál es la forma más efectiva para que el Mastermind luche contra los sobrevivientes?
Masachika: Hay muchas tácticas para que el Mastermind luche contra los sobrevivientes. Por ejemplo, esto no es llamativo, pero usar puertas bloqueadas para separar a los sobrevivientes es una forma de luchar contra ellos. Mientras miraba a un buen jugador de Mastermind, noté que usaban la habilidad de controlar a los zombis.
Los buenos jugadores tienden a esconderse en la esquina de un pasillo y esperar el momento exacto, así que cuando los sobrevivientes se sienten a salvo, atacan por atrás y reciben gran daño. Pensar como los desarrolladores de Resident Evil cuando deciden dónde van a poner zombis es probablemente una buena idea. Al implementar ese tipo de ataques, los sobrevivientes estarán más precavidos de las esquinas, y veremos unas batallas más al estilo de Resident Evil en el juego.
PSB: Parece que se ha trabajado mucho en el equilibrio del juego. ¿Hay algo más en lo que estén pensando conscientemente?
Masachika: Lo llamamos juego asimétrico, pero creo que debería ser un juego que todos los jugadores puedan disfrutar en su totalidad. Con ambos lados superando incidentes y situaciones apretadas, puede que escuchen a los jugadores decir: “¡Oh no, estuve tan cerca!” o “¡Sí, lo logré!” al final. Por supuesto, planeamos hacer el juego difícil para ambos lados pero mientras lo seguimos desarrollamos, planeamos agregar más funciones que les permitan a todos disfrutar del juego, ganen o no.
PSB: Para terminar, ¿qué les quiere decir a los lectores de PlayStation.Blog?
Masachika: Project Resistance sigue en desarrollo y no podemos esperar para darles más detalles, pero me gustaría que todos los que pensaron que el juego se veía único o tal vez pensaron que jugar Mastermind se veía divertido, lo prueben. Creemos que le dimos un sabor a Resident Evil al darles a los jugadores la experiencia de sortear retos con la cooperación. Únanse a la beta cerrada y espero que estén muy entusiasmados por el lanzamiento.
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