El director creativo Nicolas Doucet comparte un vistazo bajo el capó del amado juego de plataforma de PS VR del año pasado.
Hola a todos, es un placer estar de regreso en PlayStation.Blog para hablarles de una nueva característica del juego de plataforma para PS VR, Astro Bot Rescue Mission. Hoy me gustaría mostrarles cómo el equipo vino con varias ideas de gameplay que llegaron al juego. Todo empezó con una nota…
Desde la formación de Asobi Team en 2012, hemos hecho de un hábito la tormenta de ideas. La tormenta de ideas es un momento relajante donde cualquiera del equipo expresa sus ideas en público. Lo primero que hacemos es fijarnos en un área específica para profundizar. Nunca descartamos una idea. Porque una idea que suene ridícula hoy puede ser relevante mañana, o podría convertirse en el trampolín de algo mejor.
Las ideas que pensamos, se anotan en coloridas notas adhesivas que decoran las paredes de nuestra oficina. Las mantenemos visuales porque es más divertido y accesible, y encaja bien con nuestro equipo internacional. Significa que todos necesitan poder esbozar sus ideas hasta cierto punto, pero por más básico que se vea, lo importante es lograr un concepto claro y divertido.
Después de la tormenta de ideas, ellas se categorizan en las paredes
En el caso de Astro Bot, en una ocasión estábamos buscando “Ideas para el jefe”, algo grande que se elevara por encima del jugador y se sintiera como una batalla épica. Recuerdo claramente a uno de nuestros diseñadores dibujando una inmensa boca abierta con dientes que tenían que soltar. Unas discusiones después, agregamos el hook shoot y teníamos algo que podíamos llevar al siguiente nivel.
La nota adhesiva original con la idea que nos llevó al jefe del Mundo 1 de Astro Bot Rescue Mission
La nota adhesiva se pasa a uno de nuestros diseñadores de juego quien desarrollará más detalles del gameplay y creará un storyboard sencillo.
Una vez más, mantenemos las cosas visuales y evitamos las descripciones. Esto asegura que todos en el equipo puedan comprender la idea en segundos sin tener que leer mucho.
El documento con el diseño original del prototipo de la batalla con el jefe
Cuando estamos felices con el plan, el storyboard se le pasa al programador de gameplay, quien crea un prototipo de estilo de juego. En este punto, las gráficas no importan, estamos buscando gameplay divertido. El prototipo puede tomar entre unos días (para una pequeña mecánica) a unas semanas (para un jefe complejo) hasta que estemos satisfechos con él.
Primer prototipo de lo que se convertiría en el jefe gorila del Mundo 1
La fase final de producción. Acá hasta una docena de personas de varias disciplinas trabajan juntas para dar la apariencia de lo que el jugador va a experimentar. Es cuando el dragón dio paso al gorila para estar más en tono con nuestro tema de ciudad. La primera versión siempre será algo áspera, en este caso a nuestro jefe le falta su pelaje, los auriculares y la iluminación.
Con el tiempo, refinamos cada aspecto del encuentro, mejorando las gráficas y agregando efectos especiales, sonidos de todos los tipos y otras alarmas. A lo largo del resto de la producción, por lo regular hacemos gameplay adicional rebalanceando hasta que se sienta bien. Acá es cuando convertimos la parte superior del edificio en una consola PlayStation de primera generación. ¿Lo notaron?
El jefe final gorila del Mundo 1
Esta forma de trabajar puede parecer sencilla. Y lo es. Es muy útil probar muchas ideas innovadoras mientras involucramos a todos en el proceso de pensar.
¡Gracias por leer nuestra historia de hoy! Déjennos saber lo que piensan en los comentarios, y tal como nuestras coloridas notas: asegúrense de estar pegados a PS Blog por más detrás de escenas de Astro Bot Rescue Mission.
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