La sorprendente y extensa historia de desarrollo detrás de Wrecking Ball, la más reciente adición al colorido elenco de héroes de Overwatch.
¡Hola amigos de PlayStation y héroes de Overwatch! Estoy aquí para contarles acerca de la última incorporación al elenco de coloridos personajes de nuestro juego: Wrecking Ball.
El héroe Wrecking Ball, como algunos de ustedes ya saben, es mucho más que una bola robótica armada con cuatro cañones. Realmente “Wrecking Ball” es una persona creada por Hammond, un hámster superinteligente, cuando comenzó a pelear como gladiador en Junkertown. Para ayudar a explicar la distinción entre Hammond el hámster y Wrecking Ball, el héroe, déjame retroceder un poco hasta el comienzo de la historia del personaje.
El Campeón de Junkertown
Hammond fue el Especimen # 8 en Horizon Lunar Colony, que los jugadores de Overwatch reconocerán tanto como un mapa jugable en el juego como la instalación de investigación que produjo Winston, el científico gorila que ha formado parte de la alineación de héroes desde el principio.
Según la historia de Winston, algunos jugadores pueden haber supuesto que todos los especímenes en Horizon Lunar Colony eran simios, o al menos primates. Pero aquí en nuestra propia Tierra, los humanos han enviado todo tipo de animales al espacio a través de los años por una variedad de razones diferentes: gatos, perros, tortugas, y pensamos que sería algo divertido de explorar en el universo Overwatch.
Hammond fue otro sujeto de prueba en la colonia lunar, pero los experimentos que llevaron a cabo fueron un poco más allá de los que realizaron en Winston. Es por eso que Hammond no es solo más inteligente que un hámster normal; también es mucho más grande.
Si alguna vez han tenido un hámster, saben que siempre intentan escapar y explorar. La historia de Hammond comienza en un lugar similar al de Winston, pero luego se ramifica en una dirección diferente. Durante el levantamiento en la luna donde los primates de la colonia toman el control, Winston decide que escapará. A Hammond ya le gusta escapar, por lo que formula un plan para acompañar a Winston y construir una pequeña cápsula que se una a la nave de Winston.
Hammond es más un mecánico de DIY que un científico, por lo que su cápsula de escape es una construcción bastante chapucera. Se dispara en pleno vuelo, aterrizándolo en un depósito de chatarra en Junkertown, mientras Winston se dirige a Gibraltar. Después de hurgar en el depósito de chatarra y darse cuenta de que los habitantes locales son más que un poco volátiles, Hammond decide pasar a la clandestinidad, por así decirlo, y sabe que tendrá que depender solo de sí mismo para sobrevivir. Entonces se construye un mecha e inventa el personaje de “Wrecking Ball” para luchar en la arena de Junkertown como gladiador, y así es como sobrevive allí: desarrolla una nueva personalidad para él mismo como campeón de Junkertown.
Cuando Wrecking Ball aparece inicialmente en el juego, es posible que noten que otros interactúan con Wrecking Ball de diferentes maneras. Roadhog y Junkrat, por ejemplo, solo conocían a Hammond como Wrecking Ball por mucho tiempo, por lo que Junkrat podría caminar y comenzar a hablar sobre lo increíble que cree que es este mecha destructivo… e ignorar por completo el hecho de que es un hámster.
La naturaleza y la historia de Wrecking Ball también plantearon algunos desafíos a la hora de conciliar la historia de Hammond con la jugabilidad del héroe. Aunque hacer que el propio Hammond sea visible en partidas no tiene mucho sentido desde la perspectiva de la historia, sabíamos que teníamos que mostrar la personalidad del personaje en el juego. Además, mostrar al hámster les da a los oponentes una región de la cabeza mucho más clara de la que tendrían de otra manera. Además de eso, los hámsteres son súper tiernos, y nos gustó la idea de mostrar a esta criatura más que, por ejemplo, darle al robot una cabeza mecánica o algo así para que los jugadores supieran dónde deberían apuntar.
De “Ball Guy“ a Hámster
Hemos estado dando pequeños indicios sobre la existencia de Hammond en Overwatch durante aproximadamente dos años. Los jugadores más observadores de Overwatch pueden haber notado fragmentos de información sobre la salida del Espécimen #8 de su jaula, desde que se mostró el mapa de Horizon Lunar Colony. Pero la idea de Wrecking Ball se remonta incluso más allá, aunque hace mucho tiempo que no sabíamos que terminaría siendo un hámster gigante genéticamente modificado.
Muy temprano, tuvimos una idea para un héroe al que nos referíamos como el “Ball Guy“, que era un mecha que se convirtió en una pelota. En ese momento pensamos que darle algún tipo de habilidades magnéticas sería genial, pensar algo parecido a Katamari Damacy, o en un momento dado pensamos que chuparía las balas y las dispararía de regreso. El núcleo de esta fantasía de héroe siempre fue “Soy esta gran bola de destrucción”, y finalmente comenzamos a pensar más en la línea de: “¿Qué pasaría si Overwatch fuera un juego de pinball?”
El “Ball Guy” no llegó a la lista original de héroes, pero siempre supimos que queríamos volver a trabajar con él, así que lentamente el personaje se desarrolló. Desde el principio, casi supimos que iba a ser un tanque, simplemente porque tenía mucho sentido con su tamaño y nuestra visión para su rol en un equipo como disruptor. Empezamos a verlo como este tipo de héroe de control de zona similar a D.Va o Winston, en oposición a los tipos muy literales de héroes de tanques como Reinhardt y Orisa, que son geniales para mantener una línea y absorber el daño. Y, finalmente, tomamos este robot carente de carácter y sin emociones y nos preguntamos: “¿Cómo lo hacemos más genial? ¿Cómo le damos ese empuje adicional para darle personalidad realmente?”
Alrededor de ese tiempo, nuestro artista principal, Arnold Tsang, dibujó una versión de Ball Guy que tenía un pequeño hámster robótico en la parte superior que señalaba desde la escotilla en el mecha. Eso inmediatamente tomó un personaje que era genial en términos de su diseño de juego, e introdujo un contraste realmente extremo en términos de personalidad y estética. Hubo mucha discusión en temas como, De acuerdo, tener un hámster en una bola es una conexión bastante buena. ¿Pero debería ser un hámster robot o un hámster real? ¿Es inteligente la pelota y el hámster es el compañero? ¿El hámster debería poder hablar?
Pasamos años averiguando todo. Una gran parte de la razón por la que tomó tanto tiempo es que, si bien tomamos Overwatch en serio, también hay una cierta ligereza en el mundo que nos gusta abrazar. Quiero decir, tuvimos un gorila parlante de la luna en el lanzamiento inicial. Si nos fijamos en eso ahora, años después, todos están perfectamente de acuerdo con eso: “¡Oh, sí, el gorila parlante de la luna, eso tiene todo el sentido!” Queríamos dejar pasar una cierta cantidad de tiempo antes de empujar el sobre otra vez y poner otra rareza en el juego.
Empujando el Sobre
Y esa es la cuestión de Wrecking Ball: sabíamos que iba a ser una figura un tanto polarizadora. Nosotros queríamos que se polarizara. Creo que fallas en ambas direcciones si la gente simplemente odia algo. ¿Pero si todo el mundo ama a un personaje y piensa que es perfecto? Bueno, nada es perfecto. Ustedes quieren esa dicotomía entre las personas que dicen: “Oh, esto está demasiado lejos”, y otros dicen: “¡Esto es increíble!” Queríamos ese empuje y atracción, esa pasión en ambos extremos del espectro.
A veces la polarización ocurre en el lado de la jugabilidad, y algunas veces es sobre la personalidad de un personaje. Sabíamos que empujábamos las cosas, pero queríamos ver dónde estaba el límite: hasta dónde podíamos empujar las cosas, cuánto podíamos hacer hablar a la gente, y al mismo tiempo armar un personaje realmente divertido con una nueva jugabilidad que funcionaba como un toda una unidad coherente.
Si dijéramos: “¡Hámster, entra en el juego!” sin contexto, hubiera sido totalmente absurdo. ¿Hámster con contexto de historia? Algo así. ¿Hámster en una bola con física y jugabilidad increíbles? Un poco loco, pero después de jugar con él por un tiempo, nuestra esperanza es que él crezca en ustedes y que pasen de pensar, “Esto es un poco loco” a “Esto es un poco divertido” a “No me puedo imaginar Overwatch sin ¡eso!”
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