Sí, habrá palomas.
Hola, mi nombre es Anders y soy la mitad de un estudio de videojuegos llamado Vreski, con sede en la ciudad de Malmö, en el sur de Suecia. Actualmente estamos completando nuestro primer juego que se lanzará en PlayStation 4, The Hong Kong Massacre. Me gustaría aprovechar esta publicación para hablar sobre cómo el juego cobró vida y diferentes partes del desarrollo.
Hace unos tres años comenzamos a trabajar en un prototipo que sería la base del juego tal como es hoy. Cuando mostramos por primera vez las imágenes de nuestro prototipo, nos sentimos abrumados por la respuesta positiva que recibimos de personas de todo el mundo. Nos alentó a seguir trabajando en el juego mientras tratamos de mejorarlo tanto como pudiéramos. Ahora queremos compartir en lo que hemos estado trabajando.
El juego es un top-down shooter de ritmo veloz ambientado en la ciudad de Hong Kong. Inspirado en las películas de acción de Hong Kong, el juego permite al jugador involucrarse en duros tiroteos por toda la ciudad en niveles que van desde restaurantes hasta la construcción de tejados.
Nuestro objetivo inicial era hacer un juego simple pero divertido con la inspiración de viejos juegos de arcade con imágenes modernas. Decidimos desde el principio que solo íbamos a trabajar dos personas en él, mi hermano y yo, con algo de ayuda externa para la música y el arte. Por lo tanto, era importante mantener el alcance del juego pequeño, mientras nos enfocamos en hacer que cada aspecto del juego sea lo mejor posible.
El juego empezó como un prototipo simple en una perspectiva descendente donde el jugador solo podía caminar alrededor de los niveles y atacar a los enemigos. La primera característica que agregamos fue la cámara lenta. Mientras mantienen presionado un botón, el tiempo se ralentizaría y permitiría al jugador planear mejor para la siguiente acción y, a la vez, evitar las balas enemigas. Debido a que el jugador pasará mucho tiempo en cámara lenta, nos aseguramos de que todo lo que sucede en el juego, como los efectos visuales, las animaciones y el sonido se vean y se sientan bien en cámara lenta.
El siguiente fue, por supuesto, una mecánica de inmersión/esquivar. Un juego de acción de Hong Kong sin ella no sería apropiado. Con solo presionar un botón, el jugador puede realizar una acción de inmersión contextual que incluye saltar entre edificios, sumergirse a través de ventanas o simplemente deslizarse por el suelo. Usar esta acción es esencial para que el jugador sobreviva en un nivel, además se ve muy bien. Con estas dos características principales implementadas, sentimos que el ciclo del juego era divertido y desafiante, así que pasamos a la siguiente área de enfoque; los tiroteos.
Inspirándonos en las películas de acción de Hong Kong, sabíamos que la acción de armas debería verse y sentirse lo mejor posible, ya que se dispararían mucho en el juego. Agregar destrucción, efectos y escombros a todas las áreas posibles se hizo para tener la sensación de que cada vez que el jugador dispara un arma, el infierno se desata.
Al unir todo lo anterior, sentimos que hemos creado un juego que es a la vez desafiante, divertido y visualmente atractivo y no podemos esperar a que el juego salga para que lo jueguen.
Y si alguien estaba preocupado, sí, habrá palomas blancas en el juego.
Gracias por leer.
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