Con GT Sport en la línea de salida, descubran cómo nació la icónica serie de carreras.
Kazunori Yamauchi no estaba destinado a desarrollar Gran Turismo. Cuando comenzó su trabajo en el histórico juego de carreras de PlayStation, poco sabía que estaba abriendo terreno a una serie que se ubicaría junto a PlayStation, hasta la última entrada de la serie, Gran Turismo Sport.
En 1993, más de un año antes de que se lanzara PlayStation en Japón, Yamauchi fue productor del pequeño equipo de desarrollo de videojuegos de Sony Music Entertainment. Y un día conoció a un joven empresario llamado Shuhei Yoshida, que acababa de unirse al equipo de desarrollo de PlayStation liderado por Ken Kutaragi.
“Recuerdo que quedé muy impresionado con su conocimiento, su pasión y su capacidad para aprender a hacer juegos con tecnología de gráficos en 3D en tiempo real”, dice Yoshida, quien dirige hoy Worldwide Studios de Sony Interactive Entertainment.
A Yoshida se le asignó la tarea de ayudar a formar la línea de software para la primera consola de SIE, y encontró en Yamauchi una gran fuente de ayuda. “Tenía muchas ideas e hizo aportes en el diseño de PlayStation y el control original de PlayStation”, dice Yoshida. “Recuerdo que incluso se ofreció a probar los prototipos de PlayStation usando a estudiantes de la escuela de su padre”.
¿Por qué Yamauchi quiso hacer un juego para PlayStation?
Yamauchi estaba muy interesado en las capacidades de hardware de la consola PlayStation. Habiéndose desgastado haciendo juegos 2D para la era de 16 bits, vio la oportunidad de hacer algo en lo que había estado interesado durante muchos años.
“Primero me interesé en el 3D en tiempo real cuando iba alrededor del tercer año en la escuela secundaria, probablemente alrededor de 1983”, dice. “En ese momento, las computadoras personales eran nuevas y mi hobby era hacer juegos con ellas. En realidad, solo eran gráficos de wireframe, pero ese fue el momento en que realmente me interesé por los gráficos en 3D”.
Lo que realmente quería hacer era crear un simulador de conducción realista. “Pero en aquel entonces era un concepto radical y era difícil convencer a los ejecutivos para que le dieran una oportunidad”, dice, por lo que lanzó 100 ideas de videojuegos de todo tipo de géneros.
¿Por qué Yamauchi-san creó Motor Toon Grand Prix?
Él estaba en lo correcto. Los ejecutivos no se interesaron en el simulador de conducción, pero Yamauchi tenía un plan. “Lo que hice fue comenzar un proyecto en el género del juego de carreras que era más fácil de entender para los ejecutivos”, dice. “Aseguramos el presupuesto para crear Motor Toon Grand Prix y empujamos el proyecto hacia adelante, pero en el fondo ya habíamos comenzado el desarrollo de Gran Turismo”.
Pero eso no significaba que Motor Toon Grand Prix estuviera medio horneado. Lanzado a mediados de diciembre de 1994, dos semanas después del lanzamiento de PlayStation en Japón, era un colorido juego de karts, pero sus diseños de dibujos animados estaban generados por sofisticados gráficos en 3D y la física. Pronto ganó un fuerte seguimiento y, previsiblemente, hubo llamadas para una secuela.
“Pude asegurar la confianza de los ejecutivos para crear juegos por mi cuenta, y fue entonces cuando les presenté el proyecto Gran Turismo y el desarrollo comenzó oficialmente”.
Construyendo el equipo de Gran Turismo
“Recuerdo cómo se acercó a los programadores que trabajaban en gráficos 3D y motores de física de automóviles que regularmente escribían artículos en una revista especializada, y los convencieron para que se unieran a su equipo para construir su proyecto de ensueño”, recuerda Yoshida, quien terminó uniéndose al equipo de Gran Turismo como gerente de estudio y coproductor. “Él tenía un encanto y un carisma para hacer creer a la gente que él y el equipo podían lograr una tarea de aspecto imposible en ese momento”.
Gran Turismo no se lanzaría en Japón hasta diciembre de 1997. En total, les llevó a Yamauchi y a su equipo cinco años para completarlo, un lapso de desarrollo que en ese momento era casi inaudito.
Al principio, el equipo solo tenía cinco integrantes, incluido Yamauchi, e incluso al final del desarrollo, menos de 20 trabajaban en él. “Eso hizo que la responsabilidad de cada miembro del equipo fuera muy grande y la carga de trabajo también. Por esto, tardó mucho tiempo en desarrollarse “, dice.
“Siempre los encontré a él y a los miembros de su equipo durmiendo bajo los escritorios cuando llegaba a la oficina por la mañana”, recuerda Yoshida.
“El ambiente era como una sala de club universitario”, dice Yamauchi. “Me despertaba por la mañana y había una pierna en frente de mi cabeza”.
¿Por qué Gran Turismo se sintió tan real?
La física del automóvil de Gran Turismo fue extraordinaria. La forma en que los neumáticos recorrían la comba de una carretera y chocaban con bordillos era un nivel de simulación que no se había logrado antes, ciertamente no en una consola de hogar. Y cada uno de los autos en su enorme lista de 140 jugadores se manejó de manera diferente y cambiaría a medida que ajustaba o agregaba nuevos componentes, como alerones y suspensión.
“El sistema pudo aceptar parámetros detallados para hacer la simulación”, dice Yamauchi. “Para ciertos autos en el juego, teníamos datos muy detallados, los datos de diseño y también los datos medidos de los autos, para poder modelarlos con gran detalle. Lamentablemente, eso no siempre estuvo disponible. Algunos fabricantes no estaban dispuestos a desprenderse de ese nivel de información, por lo que en esos casos tuvimos que hacer conjeturas educadas. Pero, por lo general, no estábabamos lejos, lo suficientemente precisos como para obtener el carácter apropiado de cada uno de los autos”.
Mientras que la simulación fue finamente detallada, Gran Turismo también fue amigable con los nuevos jugadores. Si bien Yoshida no tuvo una gran participación creativa en el juego, fue capaz de ofrecer su opinión como un entusiasta del automóvil para ayudar a sintonizar el motor de la física para personas como él.
“Recuerdo que en una sesión de prueba durante la puesta a punto del título, Kazunori observó a 20 probadores de juego chocar contra la pared cuando no pudieron aplicar el freno lo suficientemente rápido antes de entrar en la curva cerrada”, dice. “Kazunori dijo, ‘Bien, lo veo, ¡haremos que la conducción sea más fácil para los jugadores normales!”
¿Qué tan real es el “Simulador de conducción real”?
“Para mí, conducir un auto real no se supone que sea difícil; a menudo es más fácil que conducir dentro de un simulador “, dice Yamauchi. “La gente puede naturalmente contrarrestar cuando el auto se está deslizando, así que siempre he tenido la convicción de que si consigo que la física sea muy precisa, entonces la conducción en el juego no será difícil, porque en realidad no es tan difícil conducir autos”.
Durante el desarrollo, Yamauchi aprendió a conducir autos de carreras. Pero no fue hasta que aprendió a manejar bien que se dio cuenta de que la física de Gran Turismo había logrado capturar la sensación de conducción carreras. Hoy es un excelente piloto de carreras con varios eventos en su haber, incluidas las ubicaciones regulares en la carrera anual de las 24 horas de Nürburgring.
Si bien Yamauchi se ha centrado en gran medida en el equilibrio de realismo y accesibilidad de Gran Turismo, también está orgulloso de las cosas sutiles. “La otra cosa que es realmente muy importante es la luz”, dice. “Cuando alguien me pregunta en un restaurante qué tipo de trabajo hago, a veces mi respuesta es que trabajo con luz. Eso es algo a lo que le presto mucha atención”.
La forma en que el primer Gran Turismo capturó el ambiente de diferentes lugares y momentos del día fue impresionante, pero también podría recordar cuán realistas eran los autos. Sin duda es algo que golpeó a Yoshida. “Recuerdo una mañana cuando entré a la oficina, Kazunori y varios de los miembros del equipo estaban en un rincón de la oficina, y él me dijo: ‘¡Yoshida-san, mira esto!’. En la pantalla de un programador estaba un automóvil girando en el menú, con la luz reflejada de manera realista en su superficie cuando el automóvil giró. Nunca había visto algo así moviéndose en tiempo real en mi vida, estábamos impresionados por el potencial”.
Todo fue exhibido en un modo de repetición fascinante que se jugó cuando se completó una carrera y usó ángulos dramáticos de la cámara para seguir el progreso de su brillante automóvil.
Agregando elementos RPG a un juego de carreras
Gran Turismo no fue todo sobre tecnología. También logró presentar una nueva forma de competir con los autos al introducir la mecánica de un género de juego completamente diferente: el RPG.
A medida que corren en Gran Turismo Mode ganan dinero y lo usan para comprar autos más rápidos o invertir en nuevos componentes para sus autos existentes, desde suspensión y llantas hasta sobrealimentadores y alerones. Le daba a las carreras una nueva dimensión compulsiva cuando ganaban lo suficiente para comprar la máquina que les ayudaría en el próximo torneo, o montaban un componente que les ayudó en su carrera favorita para ganar un par de segundos de su mejor tiempo de vuelta.
¿De dónde proviene la inspiración? “Creo que en los años 80 yo era un gran jugador de PC”, dice Yamauchi. “Hubo muchos juegos de rol realmente buenos en Estados Unidos y también en Europa, juegos como Wizardry y Ultima. La cultura de juegos de PC es algo con lo que crecí, así que no tuve mucha experiencia con juegos de consola o juegos de arcade”.
Lanzando Gran Turismo
Gran Turismo fue muy esperado desde el momento en que fue revelado por primera vez. “Cuando las imágenes del juego de Gran Turismo se insertaron en secreto en un tráiler mash-up de los próximos títulos de PlayStation en el E3 de 1997, la gente estaba ansiosa por saber qué era ese juego de carreras increíblemente realista”, dice Yoshida.
Pero para Yamauchi y su equipo, su lanzamiento se sintió extraño. Ese día, 23 de diciembre de 1997, fue a los principales almacenes de juegos, Yodobashi Camera y BIC Camera, y vio las largas filas de personas que esperaban para comprar copias. “Solo veía con incredulidad cómo la gente compraba nuestro juego”, dice. “Creo que en ese momento, no quedaba espacio para sentir logros. Estábamos contentos, pero no podíamos creerlo. Debido a que trabajamos en el primer Gran Turismo durante mucho tiempo, realmente sentimos que el juego pertenecía al equipo. Nos aferramos a él, y lo nutrimos hasta el último momento posible. Fue entonces cuando Gran Turismo, que era nuestro, de repente ya no lo era“.
Con el éxito de Gran Turismo, Yoshida ayudó a Yamauchi a formar su propio estudio, Polyphony Digital, y pronto empezaron el desarrollo de una secuela, con muchos más autos y pistas, y que salió casi exactamente dos años después. La serie realmente había empezado, y continuó estableciendo nuevos estándares para los juegos de carreras una y otra vez.
Gran Turismo ha cambiado mucho desde su lanzamiento hace 20 años. Pero hasta su última encarnación, Gran Turismo Sport, ha mantenido sus valores fundamentales al pie de la letra: esa mezcla de realismo y diversión, su apariencia real y su amor por los autos y las carreras en sí mismo, lo que ha demostrado ser tan contagioso que ha inspirado una nueva generación de pilotos de carreras.
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