¡Todo sobre Crash! Desde la creación inicial de N. Sanity Beach hasta cómo el equipo lo volvió a hacer.
Crash se encuentra boca abajo en la arena de una costa tropical, lavada por el oleaje. Al principio parece una introducción poco auspiciosa a uno de los personajes de videojuegos más populares de todos los tiempos, pero en un momento se levanta, revelando un enorme par de ojos expresivos y cejas exageradas, y da una sonrisa perversa. Se rasca la cabeza, sonríe otra vez y se lanza a un giro maníaco, acomodándose de espalda a la cámara, listo para la acción.
Más adelante se encuentra N. Sanity Beach, el primer nivel de Crash Bandicoot. Los árboles, las rocas y las estatuas de tiki se levantan en ángulos locos, un hermoso mundo de caricatura listo para que corran en él.
Jugando con un personaje de próxima generación
Este fue el estado del arte. En el lanzamiento de Crash Bandicoot en 1996, el 3D estaba en su infancia y también el PlayStation, apenas con un año de edad. Hasta ahora, los juegos en 3D parecían simplistas y angulares, sus personajes apenas eran personajes, pero Crash Bandicoot era algo nuevo.
“Queríamos una apertura impresionante, algo más exhuberante que cualquier cosa que habían visto antes en 3D”, dice Jason Rubin, cofundador de Naughty Dog, desarrollador de Crash Bandicoot. “La otra cosa que queríamos hacer era presentarles a Crash. En nuestra opinión, Crash fue el primer héroe tridimensional de acción.”
Crash Bandicoot logró traer todos los personajes de los juegos clásicos 2D a 3D, utilizando los primeros segundos para hacer alarde de lo que lo hizo especial. “Le hicimos pasar por una secuencia de animaciones faciales que mostraban que él tenía una gama completa de emociones”, dice Rubin, que ahora trabaja en VR fabricante Oculus. “A partir de ese momento, cada vez que moría, veían emoción. Cuando terminaba un nivel, o conseguía una joya, siempre verían una emoción diferente. Parece básico ahora, pero en ese entonces era mágico.”
¿Cómo se construyeron los niveles en los primeros días de PlayStation?
Aunque es la primera vez que juegan, N. Sanity Beach no fue el primer nivel que construyó el joven Naughty Dog. El equipo de sólo ocho personas, su mayor tamaño durante el desarrollo de Crash Bandicoot, hizo docenas antes de que abordaran el que introduciría a nuevos jugadores al mundo de Crash. Esto quería decir que tenían un buen conocimiento de lo que era posible con el hardware así que podría ser tan exuberante como sea posible.
Al igual que Crash se trató de crear un personaje en 3D, el juego se trataba de hacer un plataforma en 3D, permitiendo a los jugadores no sólo correr hacia la izquierda y la derecha, sino también dentro y fuera de la pantalla. Los caminos de N. Sanity Beach se retuercen y regresan, rodeado de rocas y helechos que capturan la sensación de dirigirse a la selva profunda. En un punto, se bifurca, dando acceso a un reto oculto. Para ser un primer nivel, había mucho dónde meter la cabeza, especialmente para una audiencia que era nueva para jugar en 3D.
“Hay una gran progresión al nivel”, dice Dan Tanguay, director de juego del remake de Crash Bandicoot en la desarrolladora Vicarious Visions. “La playa se siente segura, y cuando empezamos a aventurarnos más lejos en esta selva angular y desordenada, las cosas se ponen mucho más peligrosas y desafiantes. Igual de importante, el ritmo de la música nos empujaba hacia adelante para intentar de nuevo si moríamos. ”
¿Cómo Crash Bandicoot se veían tan bien?
“La parte difícil era meternos en el framerate”, dice Rubin. Los niveles del juego se hicieron en las estaciones de trabajo de Silicon Graphics, computadoras dedicadas al desarrollo de gráficos por computadora. Rubin no recuerda quién modeló N. Sanity Beach, pero pudo ser él, Bob Rafei o Taylor Kurosaki, y sus texturas limpias y coloridas eran del único artista de texturas del equipo, Charlotte Francis Morgan. Durante la noche, las estaciones de trabajo reducirían el nivel que el equipo hizo durante el día, realizando el complicado proceso de determinar qué áreas estaban ocultas a la vista por las cosas, un árbol o una pared, frente a ellas. Si nunca se les veía, serían eliminados de la geometría de nivel para que el PlayStation no tuviera que dibujar nada excepto lo que era totalmente necesario.
“Pero si algo salía mal, digamos un árbol malo o una textura que faltaba, tenías que empezar de nuevo. Otras seis a ocho horas “, dice Rubin. ¿Cambiar un pozo? De seis a ocho horas. ¿No se ejecuta a velocidad de fotogramas? De seis a ocho horas. Y una vez que todo estaba hecho, habríamos descubierto un nuevo truco para sacar más provecho de la PlayStation, y empezaríamos de nuevo”.
Cada nivel en el juego fue cambiado constantemente, hasta el final del desarrollo. “Fue una pesadilla, pero este proceso nos permite sacar más provecho de PlayStation que nuestros competidores. Era la salsa secreta. La secreta, molesta, y dolorosa, salsa, pero funcionó. ”
Rehaciendo a Crash Bandicoot
El trabajo de Tanguay en refactorizar Crash para PS4 le ha dado la oportunidad única de presenciar esa salsa secreta. “Una de las huellas de los juegos originales fue que eran maravillas tecnológicas”, dice. Su equipo usó la geometría de nivel original del juego para mantenerse fiel al original mientras lo reconstruye desde cero en un motor de juego moderno.
Es un proceso que también le mostró algo que nunca había visto antes: que hay dos maneras de lidiar con la característica más desafiante de N. Sanity Beach. Crash Bandicoot concede una joya blanca a los jugadores que pueden aplastar cada cajón en un nivel, pero N. Sanity Beach hace que un montón de ellos sean difíciles de conseguir. Hacia el final, si ustedes va a la derecha cuando el camino se bifurca, encontrarán un abismo que pueden cruzar con un puente hecho de cajas. ¿Cómo destruir las cajas sin caer a la muerte?
Para la mayoría, es cuestión de rebotar cuidadosamente en cada caja al cruzar el puente. Fallar la última caja y caer en el abismo ha causado legítimamente millones de aullidos de exasperación. Pero Tanguay se dio cuenta de una segunda estrategia. Si pueden recoger tres máscaras Aku-Aku, un elemento que absorbe un golpe, obtendrán un período de invulnerabilidad que destruye las cajas cuando las tocan. Tanguay se dio cuenta de que el nivel está diseñado de tal manera que les da sólo el tiempo suficiente para cruzar el puente antes de que la invulnerabilidad se agote.
Es un ejemplo de la gran atención al detalle que se encuentra bajo el exceso de caricaturas y el color de N. Sanity Beach, un nivel que introdujo al mundo un nuevo héroe de juego, nacido en los primeros días del 3D y que todavía es una estrella de hoy en día.
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