“Un puertazo, un juego de acción sin parar.”
Esa es la frase que usamos cuando presentamos originalmente nuestro primer concepto y diseño del juego de Just Cause para el equipo de Eidos en 2003. Tres años después, Just Cause se lanzó y ahora estamos celebrando una década de caos.
Just Cause es mucho más que un juego para mí. La forma en que abordamos el diseño del juego, la forma en que trabajamos en nuestro estudio, cómo estamos sentados físicamente; mucho de eso viene de la filosofía detrás del diseño de Just Cause. Con todo su colorido, alegría y libertad definitiva, el juego es una metáfora perfecta de cómo manejamos Avalanche Studios.
También pienso que Just Cause es importante para el género de mundo abierto, y sé que hemos inspirado unos cuantos juegos para dejar ir algo de esa seriedad. Hemos inspirado a desarrolladores para que sus juegos estén menos basados en la realidad, porque lo opuesto es más divertido. Rico es el más reciente héroe de acción y aunque nuestros mundos son realistas, Rico puede hacer cosas que la mayoría de héroes de acción sueñan hacer. Entonces a quién le importa si tiene un paracaídas que entra y sale de su espalda, si dispara un cable infinito desde su brazo, si salta hacia o desde los carros como un hombre de goma. ¡Es Just Cause!
Mi visión original del juego fue muy simple. Quería hacer un juego donde los jugadores pudieran andar en el cielo y aterrizar en un vehículo en movimiento. ¿Por qué? Porque es divertido y loco.
Era algo que nunca antes había visto en un juego. Linus Blomberg, el otro co-fundador de Avalanche Studios, tuvo esta visión de una tecnología que pudiera entregar entornos infinitos con detalle explícito. Eso pavimentó la forma para un juego donde necesitamos muchos vehículos de todos los tipos.
El paracaídas solo fue una necesidad del día uno. Sin embargo, el grappling hook fue inventado más adelante en el proyecto y debo darle algo de crédito a nuestro antiguo Productor Ejecutivo en Eidos (que hoy es Square-Enix), Martin Alltimes.
Para este tiempo, empezando 2004, lo llamamos el Grapple Gun. Tuvimos algunos problemas para superar ese obstáculo de que teníamos que explicar lo racional detrás de todo en el juego. Todo eso cambió en Just Cause 2 cuando atamos el grappling hook al brazo de Rico. De repente todas las apuestas terminaron. Teníamos un juego que ofrecía más autonomía que ningún otro, lo que obviamente inspiró a nuestros jugadores a vivir esos sueños de héroe de acción que llevaban dentro de ellos.
Causar caos fue un regalo, considerando las herramientas a disposición de nuestros jugadores, pero la idea de convertir el caos en una moneda del juego vino durante la última fase de Just Cause 2. Ahora el juego se había convertido en un simulador de caos. Entre más caos causaban, más los recompensábamos, por que ¡qué puede ser más divertido que volar todo al rededor!
Hablando de simulaciones, nuestros mundos siempre han sido personajes tan fuertes como el mismo Rico. San Esperito, Panau y Medici. Todos los mundos con terreno único, arquitectura, vehículos y villanos. Estos son campos de juego para la destrucción y han sido diseñados al tomar piezas de la realidad y mezclarlas en cocteles de humor y caos hermoso.
Para terminar, veo a nuestro equipo de desarrollo más grande que el equipo que trabajó en el juego. Nuestros jugadores son parte importante del proceso, como todos en Avalanche Studios. La comunidad y seguidores nos han inspirado para mejorar constantemente y han salido con cosas para hacer en el juego que nunca se nos hubieran ocurrido. Ha sido grandioso tenerlos — ¿a ti? — por una década de destrucción.
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