Me fuí a dar una vuelta para ver Aliens: Colonial Marines al booth de SEGA en gamescom, originalmente iba a ir a saludar a un amigo, y a los pocos minutos se convirtió en una de las cosas más importantes del show para mí, no estoy muy familiarizado mucho con las películas como muchos de ustedes. Recuerdo haber visto una en la TV de niño, y no dormir bien en un par de días, pero juzgándolo como un shooter, luce muy impresionante.
El nivel mostrado era un corredor de laberintos a bordo de una nave mandada a investigar LV-426, 11 meses después de que Ripley se escapó en Aliens. Lo más memorable para mí ha sido la animación de los Xenomorphos, mi piel se eriza mientras escribo sólo de acordarme de ellos. Esto sumado al diseño de niveles, que siempre te deja un sentimiento de estar expuesto a las criaturas, produce una experiencia muy tensa dentro de este shooter.
Después del demo hablé con el Chief Creative Officer de Gearbox Brian Martel, sobre trabajar en una franquicia tan importante como esta.
Durante la semana, Rocksteady Studios nos dijo que tenían mucha libertad creativa para construir su propio Batman con los juegos de Arkham. ¿Eso es lo que ustedes están tratando de hacer con Aliens: Colonial Marines?
Eso es exactamente lo que queremos, FOX ha sido muy bueno trabajando con SEGA, y a su vez ellos han hecho un gran trabajo en servir como puente entre los desarrolladores y los dueños de la franquicia. Fox es un poco más flexible que otras compañías, pero tienen que ser cuidadosos de no molestar a los directores, si haces una propuesta que asume que alguna película nunca existió, al director quizá no le guste mucho y Fox probablemente tenga que trabajar con él en el futuro.
Podemos implementar nuestros propios elementos que se sientan bien en el espacio interactivo, ya sea un arma o nuevos tipos de aliens, y estamos conscientes que al hacer esto, estamos expandiendo el universo ya existente.
¿Cuál es la esencia de las películas de Aliens?
Los aliens no solamente buscan matarte, buscan propagar su especia y llevarte para que puedan presentarte a los face huggers. Esa es la amenaza y forma el lado siniestro del mundo, también tiene que existir el aspecto de la acción. Si miras las películas, no hay muchos momentos que te asusten; te da miedo ya que sabes lo que va a pasar si los atrapan, pero hay mucha acción y para hacer un buen juego como este, debes de tener muchos aliens y muchas cosas para dispararles.
¿Cuál es la diferencia entre crear miedo para una película, y hacerlo para un juego?
Es muy parecida, debes de tener el audio que sorprende al jugador, enfocar la atención a un punto, y hacer que algo pase en otro lado, pero como es cooperativo, es muy difícil asustar al jugador, y es por eso que Colonial Marines está más enfocado en la acción. No es Dead Space que te asusta en cada vuelta, o Condemned que es pura tensión durante todo el juego.
Podemos hablar de Aliens todo el día; ¿Qué innovación están presentando en el sistema de juego?
Verán mucho en términos de lo que esperan de un shooter de Gearbox basado en cooperación, obviamente cosas como la atmósfera pertenecen al universo de Alien, pero debajo de todo de eso tendrán la sensación de algo que es totalmente de Gearbox.
¿Porqué Gearbox es el desarrollador indicado para hacer un juego de Aliens?
Si miras nuestra historia trabajando con franquicias cono Half Life o James Bond, siempre hemos sido honestos sobre lo que se debe de hacer, somos los mejores para eso, en ver que es lo que los jugadores esperan de un juego con licencia y dárselos.
¿Qué es lo más importante para los fanáticos de Aliens: la familiaridad o la sorpresa?
Es muy importante tener estos momentos para los fanáticos, como saber que es lo que pasó con Burke, o a Hudson, pero al mismo tiempo hay tenemos personas que nunca han visto las películas, así que hay que tener un balance para todos.
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