Hola. Mi nombre es Kacper Niepokólczycki y soy artista de ambiente en CD PROJEKT RED. Pasó más de un año y hemos trabajado mucho para presentarte Blood and Wine, la expansión final de The Witcher 3: Wild Hunt que saldrá próximamente. Estoy muy entusiasmado con esta oportunidad para hablar más sobre la creación.
Este paquete de expansión es un complemento de la vieja escuela, con 20 horas de nuevas aventuras, en las que los jugadores viajarán a la tierra de Toussaint. Los fanáticos de Witcher que conozcan los libros de Andrzej Sapkowski probablemente hayan oído hablar de esta región y hayan estado esperando por bastante tiempo.
Comenzamos por el prototipo de todo el núcleo. Fue una tarea difícil, ya que Toussaint es muy diferente a todo lo que hemos hecho en The Witcher 3: Wild Hunt. Es casi una tierra de fantasía, soleada y bella, sacada de un cuento de hadas. El desarrollo de algo totalmente nuevo nos dio la oportunidad de utilizar toda la creatividad, pero al mismo tiempo fue desafiante. Las tierras míticas eslavas, a las que todos estábamos acostumbrados, dieron lugar a algo completamente nuevo: el ánimo y el tono del sur de Italia y Francia. Rápidamente nos enamoramos de la arquitectura, los colores, el cálido sol y los hermosos paisajes llenos de viñedos y bodegas.
La parte principal de este nuevo reino es la ciudad de Beauclair, la capital de Toussaint, y el palacio donde reside la duquesa local. Al crear estos lugares, nos enfocamos en varios aspectos principales y uno de los más importantes fue darles a los jugadores oportunidades de ver paisajes imponentes. Al mismo tiempo, Beauclair debía ser diferente a otro lugar épico del juego: Novigrad.
Logramos hacerlo, entre otras cosas, al agregar mucha verticalidad a la exploración. Beauclair tiene muchos niveles y distritos muy diferentes. Tiene sus propios puntos de referencia y, en gran medida como una ciudad de la vida real, su propio ambiente, que ayuda a que los jugadores se sumerjan en el mundo del juego. La ciudad en sí misma también es un punto de referencia. Como está ubicada en una porción elevada de tierra, se la ve desde lejos y esto puede ayudar a que te desplaces por la tierra de Toussaint sin usar mapas.
Una vez que el concepto de la ciudad estaba finalizado, comenzamos a trabajar en el terreno que la rodea. Planificamos rutas que llegan y salen de la ciudad, ubicamos caminos y los conectamos con los innumerables puntos de interés que ofrece la expansión. Con cada reiteración, obtuvimos cada vez más contenido sensacional. Los artistas de concepto fueron una parte importantísima del proyecto y nos brindaron el arte conceptual de las ubicaciones, tanto en pequeña como en gran escala, que luego utilizamos para saturar el reino con los lugares realmente misteriosos y peligrosos que puede visitar Geralt. Por supuesto que contar con arte conceptual no significa que todo el trabajo de diseño esté terminado. Al contrario. En muchos casos el arte conceptual se ve espléndido en teoría, pero no funciona bien en cuanto al juego.
Este es el punto en el que intervienen los artistas de ambiente 3D. Nuestro trabajo se basa en que la ubicación se vea bien y, a la vez, facilite el juego. Después de todo, no estamos haciendo una linda película sino diseñando una gran experiencia de juego. Finalmente, comenzamos a crear más ubicaciones fuera de la ciudad. Uno de los puntos claves es recordar siempre que se represente la distancia entre diferentes ubicaciones. Esto es importante para mantener involucrados a los jugadores. Así como en Wild Hunt, hay muchos puntos de interés para descubrir cuando exploras Toussaint.
Este es solo un breve resumen de cómo abordamos la creación del ambiente abierto que encontrarás en The Witcher 3: Wild Hunt y Blood and Wine. Es un proceso sumamente divertido y satisfactorio, pero también muy desafiante. En lo personal, creo que te gustará Blood and Wine por su nueva apariencia. Crearla fue una experiencia superdivertida para nosotros y espero que te diviertas aun más al experimentarla como jugador.
¡Nos vemos pronto en Toussaint!
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