Siempre es un placer hablar con Ken Levine, director creativo de la serie BioShock. No es la primera vez que Ken viene al blog de Playstation a hablar con ustedes, pero sí la primera que lo podemos grabar en video HD.
Levine nos platica de la relación entre los dos personajes principales, Booker y Elizabeth, mientras escapan de la ciudad de Columbia. Levine también nos habla sobre Songbird, esta bestia mecánica que tiene encerrada a Elizabeth desde su nacimiento en las profundidades de Columbia. Songbird completa un trastornado triángulo amoroso entre Booker y Elizabeth. “Hay mucho misterio alrededor de Songbird, creo que la gente se va a sorprender de su relación con Elizabeth, es una relación complicada con elementos de luz y oscuridad” Levine también habló sobre el PlayStation Move, lee toda la entrevista aquí.
PlayStation.Blog: ¿Cómo va el trabajo en la versión de PS3 de Bioshock infinite?
Ken Levine, President and Creative Director, Irrational Games: Mira, no voy a soltar mucho humo aquí. Al principio sólo estábamos en el Xbox, ahora tenemos algo que demostrar con la audiencia dePlayStation 3. Amamos la plataforma, yo tengo tres, PS3 en mi casa. Es un gran sistema y amo muchos de los juegos que salen en la PSN.
El PS3 tiene una arquitectura muy diferente a lo que hacíamos antes, pero gracias a que ayudamos con el port de Bioshock al PS3, estamos muy familiarizados con él. Tenemos un engine nuevo para Bioshock Infinite, y empezamos el juego sabiendo que íbamos a estar en PS3, así que comenzamos a pensar como sacarle provecho desde el principio.
PSB: ¿Hay algo en Bioshock Infinite que no pudiste poner en el juego original?
Levine: El combate, en el primer Bioshock, le dimos a las personas estas grandes herramientas, pero nunca se les demandaba que las usaran. Queremos expandir el vocabulario del jugador. Creo que esa oportunidad la perdimos en el primer Bioshock.
Ahora tenemos estos espacios muy tradicionales de Bioshock, pero además son muy grandes, áreas en las cuales los enemigos están a muchos metros de ti. Así que las armas como el rifle de francotirador se vuelten muyútiles
PSB: ¿Cuál es el aspecto más difícil al crear Bioshock Infinite?
Levine: Con este juego tengo la idea de construir una relación entre Booker y Elizabeth. Estamos enfocados en una relación que se gana, que está disponible, pero ¿Qué forma este lazo entre dos personas?, haciendo sacrificios uno por el otro, eso construye una relación muy rápido. No solamente “estas personas se atraen por su físico.” De la misma manera en Bioshock, no quería que Atlas traicionara al personaje al igual que al jugador. Cuando Andrew Ryan te dice que has sido manipulado todo este tiempo lo que piensas es “Vete al diablo.” De la misma manera quiero que el jugador forme esta relación con Elizabeth, ese es el mayor reto que tengo.
PSB: La rejugabilidad es un tema muy importante para el modo de un jugador. ¿Han pensado en esto?, ¿quizá un modo New Game Plus?
Levine: Solo diré que sí, hemos pensado en esto. Pero no puedo hablar lo que estamos pensando específicamente, si vamos a hacerlo queremos encontrar una manera a la Bioshock de hacerlo. Sabrán de esto más adelante.
PSB: ¿Estás intrigado por alguna aplicación de 3D estereoscópico?
Levine: Para mí todo es sobre tener algo interesante que contar. Nunca he estado interesado en la tecnología en términos de checar una caja. No hicimos multijugador para Bioshock porque sentíamos precisamente eso, que estaríamos checando una caja si lo hacíamos. Todo lo que hacemos tiene que ser único, interesante y apropiado para el juego.
Estamos pensando en esas cosas ahora. Ya veremos que nos depara el camino.
PSB: ¿Cuál es tu secreto para construir misticismo y misterio en un juego como Bioshock Infinite?
Levine: Creo que se trata de los detalles, de los creadores que no están satisfechas hasta que realmente entienden sus mundos, lo cual toma tiempo. Algunos creadores cargan con esto en sus cabezas por mucho tiempo, o tenemos mucho tiempo para cometer errores.
También se trata de la consistencia, es algo difícil, requiere que no estés satisfecho con lo viejo. Es esa diferencia entre un tipo haciendo una película de acción versus los hermanos Coen. Ellos se preocupan por los detalles, de la consistencia cuadro a cuadro. Todas sus películas se sienten como mundos completos. Miren a Serious Man, versus True Grit, versus Miller´s Crossing. Son mundos diferenets pero se sienten muy ricos, no hay ninguna fórmula mágica. Todo está en los detalles.
PSB: Basado en tus Tweets, estás muy positivo con el PS Vita. ¿Qué te gusta más del concepto ?
Levine: yo soy un gamer, me gusta jugar juegos en el iPad… pero en el fondo quiero más nivel de control. Lo cool del PS Vita es que tiene los beneficios de un iPad, con la touchscreen y los sensores de movimiento. Pero con dos sticks análogos…y yo amo los shooters. Finalmente puedes jugar un shooter, un shooter de verdad en una portátil. De verdad eso es como un agujero en mi alma. Ahora tengo algo con lo que puedo jugar shooters y eso me importa mucho. Es increíble.
PSB: ¿Estás esperandoUNCHARTED 3 ?. ¿Eres fanático de la serie?
Levine: Por supuesto, ¿Cómo no puedes ser un fan de UNCHARTED?, ellos pudieron h hacer personajes que son tan atractivos que simplemente amas estar cerca de ellos. No hay muchos personajes interesantes en esta industria y es por eso que Amy y Evan son tan buenos en lo que hacen. La tecnología es muy buena, los controles responden y los personajes son grandiosos…¿Cómo no puedes amar UNCHARTED?
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