Me reuní con Jonathan Blow en una brumosa noche del lunes en un modesto café de San Francisco. Estaba excepcionalmente entusiasmado, pero ¿por qué no iba a estarlo? El resto del mundo no lo sabía todavía, pero él estaba a punto de revelar un nuevo tráiler y fecha de lanzamiento para The Witness, un proyecto apasionado en el cual ha invertido no sólo los últimos cinco años, sino la totalidad de la pequeña fortuna que obtuvo con su importante éxito en 2010 Braid.
Pasé las dos semanas previas a nuestro encuentro jugando y completando el juego en sí, una versión alfa que no tenía todos los ajustes finales, pero fue considerada completa en cuanto a su contenido. The Witness presenta diferentes tipos de pruebas con las que los jugadores pudieran estar familiarizados: no hay tutoriales o consejos sobre herramientas, no da orientaciones, y nunca sujeta la mano del jugador. En esta isla, la inteligencia del jugador no sólo se respeta, sino que se prueba y se desafía con regularidad.
Después de haber jugado unas 50 horas (he resuelto 388 de los más de 600 acertijos que tiene el juego y vi su final) en dos semanas, recientemente me encontré imaginando rompecabezas incrustados en las paredes y en el suelo, deteniéndome más a menudo de lo conveniente para trazar líneas a través de ellos en mi mente. Los paneles solares me han distraído especialmente. Para Jonathan, este fenómeno es muy familiar:
“En algún punto es tan profundo, que no ves nada más. Así es como estos juegos son para mí. Braid era un juego más simple y pequeño, hay uno o dos sentimientos explícitos en Braid que eran nuevos cuando empecé trabajando en ello. Esa sensación de frotar el tiempo una y otra vez y tener ese grado de manipulación sobre las cosas, probablemente pasó por mi cabeza muchas veces mientras trabajaba en el juego, y en algún momento sólo se interiorizó.
“The Witness tiene un montón de cosas diferentes, de manera que el proceso lleva más tiempo. Es realmente extraño, creo que casi el 100 por ciento de mis sueños son de videojuegos. Es difícil de decir, porque nunca los recuerdo, a menos que me despierte en medio de ellos, o si trato de recordarlo enseguida en la mañana, pero no lo hago muy a menudo por alguna razón. Por lo general, no tratan específicamente sobre el juego que estoy trabajando en el momento, son por lo general más subliminales que eso: Estoy jugando algún juego o estoy en un mundo de juegos que es muy diferente a lo que estoy trabajando, pero por lo general hay alguna relación con el tipo de diseño que estoy trabajando. Es interesante”.
La belleza sencilla, a veces evidente, de la isla inesperadamente enorme en The Witness nos hace pensar en las decenas de rompecabezas complejos, a veces aparentemente insuperables. Jugué durante 50 horas y lo terminé, pero sólo he arañado la superficie de los secretos más profundos de esta isla. Jonathan estima, de hecho, que los jugadores pueden esperar unas 100 horas de tiempo de juego para poder completar el 100 por ciento. No es una experiencia para tomarse a la ligera.
Cuando le pregunté si ciertos acertijos, áreas o ideas fueron considerados demasiado difíciles y se eliminaron en favor de una experiencia más accesible, Blow no vacila:
“No. Por lo general, si elimino cosas es sólo porque no creo que sean muy buenas. He cortado cientos de cosas del juego. Normalmente las corto con anticipación. Empiezo a experimentar con algo y decido que no lo hago . Pero en este momento hay por lo menos un rompecabezas en el juego que casi nadie –al igual que el 1% de los jugadores– nunca podrá resolver”.
La dirección de arte en The Witness es especialmente notable. Se evita el fotorrealismo en favor de colores vibrantes y alto contraste; su diseño visual forma parte del juego de maneras significativas y deliberadas.
“El juego, temáticamente, se trata de claridad”, Blow elabora. “Se trata de entender el mundo con claridad. Mantener la atención es parte del estilo de arte. Si algo llama la atención, más vale que sea importante. ¡La gente no está acostumbrada a pensar de esa manera! Tuve que entrenar a los artistas durante los dos primeros años que estuvieron en el juego: “Eso se ve muy bueno, pero como no hace nada no se permite que parezca tan bueno. ‘No se permite tomar el escenario y atraer la atención de todos, tiene que echarse atrás'”.
Continuando con la nota de la claridad, el misterio y el diseño deliberado, The Witness se menciona a menudo en la misma categoría que el venerado –pero notoriamente difícil– Myst , el clásico de los 90. Blow acepta abiertamente estas comparaciones:
“Myst es definitivamente una inspiración en términos del estado de ánimo. Hay algo un poco intangible al respecto. Obviamente, la configuración es muy similar. Hay una isla, estás solo en ella, y hay rompecabezas. Desde el primer día yo estaba como ‘Bien, estamos haciendo Myst, pero con modernas sensibilidades en el diseño”. Ha habido un montón de juegos parecidos a Myst en el pasado, pero no creo que he rendido nunca homenaje a Myst.
“En algún momento, sin embargo, The Witness se convierte en algo propio. Por supuesto, usted está en esta isla, pero la isla es mucho más grande que la isla de Myst, y se siente diferente. En realidad, tomo muchas cosas del juego de aventuras que suceden en la era Myst como antiejemplos: nunca vamos a entrar en una habitación donde hay una máquina con un montón de botones, no sabes lo que hacen, algunas de ellas ni siquiera son interactivas porque son parte del fondo y, simplemente haces clic hasta que algo se mueve. Eso era muy común en esos días, pero desde el primer día decidimos que no íbamos a hacer eso.
“Pero parte de la razón por la que puedo tener ese tipo de reacción a cosas que no me gustan de los juegos de esa época es porque sacaban ese espacio. Si no hubieran llegado antes que nosotros, no tendríamos ese punto de referencia . Incluso si tomo cosas de Myst y digo que no me gustan, tiene que ser con un respetuoso “No me gustan”, porque estamos construyendo sobre lo que hicieron”.
Ciertamente, The Witness hace evocar recuerdos de su antepasado en el género, pero no tarda mucho en empezar a forjar su propio camino. La isla nunca deja de ser misteriosa, pero cuanto más la explores más vas a empezar a entender las cosas como están diseñadas, para predecir cómo una serie de acertijos podrían desarrollarse y evolucionar.
The Witness es una relación inconsciente entre el creador y el jugador; una obra de arte simbiótica. Es un mensaje, no es una frase o pasaje que va a ser comunicada, ponderada y olvidada, sino la semilla de una idea destinada a crecer más días, o incluso semanas, en última instancia, con lo que su audiencia se acerca más a sus arquitectos.
Cuando le pregunté directamente lo que él quiere que los jugadores se lleven de The Witness cuando lo juegan, Blow es afable y esperanzador:
“Es tan grande y complicado … pueden llevarse lo que quieran, la verdad. El diseño del juego se trata de darle a la gente la libertad de acercarse a él a su manera. He hablado de algunas cosas temáticas y de lo que se trata el juego, y hasta qué grado la gente difiere de persona a persona, y eso es muy bueno. Qué tipos de rompecabezas les gustan a la gente va a ser diferente, y eso es muy bueno.
“Pero creo que el juego tiene un cierto sabor que la mayoría de la gente encontrará en la mayor parte del tiempo, y eso es bastante interesante. Es difícil para mí verbalizar lo que es eso, es algo acerca de la comunicación no verbal y explorar el mundo libremente, y tener esta experiencia de epifanía una y otra vez donde vayas, de no entender a entender, se repite una y otra vez.
“Espero que la mayoría de las personas adquieran una parte razonable de eso y entiendan que eso es de lo que el juego se trata, pero como diseñador hay que entender que la gente va a tener la experiencia que va a tener. Tu papel como diseñador es darle a ellos las oportunidades; no se puede obligar a la gente a tener una experiencia, ¿verdad? Eso no funciona muy bien. Así que eso es lo que he estado haciendo: tratar fuertemente de poner un montón de oportunidades en el juego. Tu trata de diseñarlas para que ellos las desplieguen en la mejor manera posible todo el tiempo, y eso es una cosa muy difícil de hacer. Eso es lo que hace que el diseño del juego sea interesante para mí, que es muy difícil”.
The Witness fue anunciado originalmente en 2009, pero llamó grandemente la atención de los jugadores cuando fue mostrado durante el anuncio de PlayStation 4 en febrero de 2013. Blow encabeza un pequeño equipo llamado Thekla en su desarrollo, pero se cuida de no caer en la trampa de estrenarlo antes de que el juego esté listo:
“Quiero hacer el mejor juego que pueda hacer, lo que probablemente significa no correr, ¿verdad? Correr casi nunca hace que las cosas salgan mejor. Pero hablando desde un punto de vista financiero, hay todo tipo de juegos presentados que tenían ideas muy interesantes , pero no pudieron conseguirlo todo dentro de su marco de tiempo o presupuesto. Si realmente quieres diferenciarte y ser un juego que la gente quiere jugar, una forma de hacerlo es simplemente pegarte a tus posibilidades, empujar con fuerza y obtener todo lo que pensabas originalmente.
“Si vas a espectáculos como GDC, verás conversaciones donde la gente dice ‘Oh, tuvimos estos planes ambiciosos pero todos se vinieron abajo’. Eso es una cosa muy común, pero yo no quería hacerlo. Yo quería hacer el mejor juego posible. Eso significa que es más caro, pero espero que también signifique que más gente va a querer jugarlo. Tengo que ser capaz sinceramente de ir a la gente y decirles ‘Este juego es digno de su tiempo’, y es más fácil decirlo si he trabajado lo más fuertemente posible para hacerlo bueno. ”
Cuando se le preguntó si sentía que él y su equipo habían logrado este objetivo, se mostró confiado.
“Este es el mejor juego que sé hacer en este momento. Empujó mis habilidades de diseño al límite, empujó mis habilidades de organización… es un juego muy complicado con un montón de cosas en él, y no son cosas independientes. Todas ellas hacen referencia a las demás y trabajan con las demás, por lo cual no es posible trabajar sólo en una cosa a la vez. Eso es lo que me propuse hacer, pero también lo hace muy difícil a veces. Pero sí, –¡es lo mejor que he hecho, y eso es todo lo que se puede pedir, ¿verdad? Espero que mi próximo proyecto también sea lo mejor que he hecho, pero por ahora es éste”.
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