SOMA, nuestro nuevo juego de horror y ciencia ficción, se dará a conocer a finales de septiembre. Ya falta muy poco, por lo cual quisiera contar ahora algunas cosas sobre nuestros monstruos.
Cuando creamos SOMA tratamos de hacer realmente inquietantes nuestros encuentros. Para ello, nuestro objetivo ha sido disparar la imaginación del jugador de la manera correcta. En los juegos de horror lo más importante no es lo que se ve, sino lo que sucede en la mente del jugador. El jugador siempre podrá evocar cosas mucho peores en su imaginación de lo que nosotros podemos hacer con polígonos. He aquí cinco maneras en que tratamos de lograr esto:
1. Las criaturas tienen diferentes grados de hostilidad.
Es bastante común en los juegos que las criaturas simplemente corran hacia el jugador tan pronto como lo detecten. No es así en SOMA. Aquí algunas criaturas sólo se quedarán mirándote durante un tiempo. Otras no te harán caso hasta que las molestes. Algunas podrían no ser peligrosas en absoluto… o, al menos, no tan peligrosas en este momento.
Pero la sorpresa es que como jugador nunca lo sabrás, y constantemente te preguntarás cuál podría ser el caso de cada criatura que ves. Debido a esto, los jugadores construirán un modelo mental más complejo de cada criatura, lo que alimentará su imaginación.
2. La IA (Inteligencia Artificial) y las tácticas varían para cada tipo de criatura.
La primera vez que encuentras una criatura, tu imaginación se desboca tratando de averiguar cómo podría comportarse esa criatura. Se forma entonces una imagen mental muy fuerte y la criatura se considera realmente aterradora. Pero después de un tiempo empiezas a notar patrones, los monstruos se convierten más en objetos de la forma de jugar y gran parte del miedo se pierde.
Para combatir esto, hemos hecho diferentes tipos de criaturas que tienen tácticas completamente diferentes. Por ejemplo, hay un tipo de criatura que te fuerza a no mirarla, otras criaturas reaccionan a la velocidad de tu movimiento, otras sólo al sonido y así sucesivamente. Esto te hace estar siempre inquieto.
3. Las criaturas se utilizan con moderación.
También nos aseguramos de que nunca llegarás a familiarizarte demasiado con una criatura. Cada tipo de criatura se encuentra solamente un par de veces en todo el juego, y nunca tendrás el tiempo suficiente para conocerlas plenamente. En lugar de ello, necesitas confiar en pistas que te da la narración, como: cosas que encuentras en notas o que son contadas por otros personajes y así sucesivamente. Una vez más, esto asegura que los jugadores se vean obligados a utilizar más su imaginación.
4. Un oscuro sistema de daños.
Normalmente, los juegos te dan una barra de vida y son bastante claros en cuántos golpes puedes aguantar antes de caer. Pero en SOMA esto es mucho menos que determinante. A veces un ataque te hará apenas un rasguño, a veces te derribará y te obligará a arrastrarte fuera del peligro, y otras veces morirás con el primer golpe.
Al asegurarse de que no hay una simple regla subyacente para todo, los jugadores tienen que estar constantemente en estado de alerta y no pueden predecir cómo se jugará el encuentro. Encima de esto, el acto de curarse a sí mismo se hace un poco inquietante y podría venir con consecuencias negativas.
5. Todas las criaturas están conectadas a nuestros temas.
Una parte central de SOMA es la materia subyacente que el juego explora. La conciencia, la identidad y las cuestiones acerca de nuestra propia existencia son piedras angulares en la experiencia general del juego.
Esto también se aplica a nuestros monstruos, y cada uno de ellos encarna una parte de nuestros temas. Esto significa que las criaturas no son sólo parte del camino, sino una parte importante en la construcción de nuestra narrativa. Al tener esta fuerte conexión con la historia, instamos a pensar más sobre ellos y su lugar en este mundo, estimulando así más tu imaginación.
Esto debe darte una idea de cómo son los encuentros con las criaturas en SOMA. El juego se estrenará el 22 de septiembre y estamos entusiasmados por escuchar cómo te sentirás cuando encuentres algunas de ellas.
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