
Así es como el equipo trajo a la vida la nueva aventura de Sam y el mundo.
Los jugadores pronto podrán unirse a Sam en el próximo capítulo de su aventura cuando Death Stranding 2: On the Beach llegue a las consolas de PlayStation 5 el 26 de junio. Hace poco tuvimos la oportunidad de hablar con miembros importantes del equipo de desarrollo del juego: Yoji Shinkawa (director de arte, diseño de personajes y mechas), Hiroaki Yoshiike (diseñador principal de niveles), Takayuki Uchida (director de arte técnico, artista principal de entornos) y Akio Sakamoto (director de tecnología, director técnico). Ellos nos dieron una idea de la inspiración detrás de la próxima aventura y de cómo hicieron realidad sus ideas.
Combate más intuitivo, satisfactorio y visceral
PlayStation Blog: ¿Hubo alguna lección clave al usar Decima Engine (desarrollado por Guerrilla Games) en el primer Death Standing, y algunos de esos aprendizajes impactaron el desarrollo de la secuela?
Sakamoto: Cuando desarrollamos el primer juego, nuestras manos estaban ocupadas tratando de dominar varias funciones del motor, en parte porque era la primera vez que utilizábamos Decima, y por otro lado porque nuestra mayor prioridad era lanzar un juego tan rápido como fuera posible. Sin embargo, con Death Stranding 2 empezamos el desarrollo con un mejor dominio del motor, por lo que pudimos aprovechar sus características y hacer mejoras que cumplieran mejor nuestro propósito.
Death Stranding 2 fue diseñado para PS5. ¿Cómo evolucionaron las gráficas, y hay algunas mejoras visuales que solo fueron posibles gracias al poder de PlayStation 5 Pro?
Uchida: Implementamos un nuevo ciclo de día/noche en el mundo abierto. Esto logra transiciones más realistas en el tiempo del día e introduce nuevas dinámicas que no estuvieron presentes en el anterior título. La escenografía y la atmósfera ahora cambian dependiendo de la hora del día, por lo que la exploración también es más atractiva y emocionante.
Para el Modo de Rendimiento de PS5, estabilizamos la velocidad de fotogramas al cambiar el LOD (Nivel de Detalle) antes para reducir la geometría y ajustar la resolución dinámicamente. En PS5 Pro, los jugadores pueden disfrutar de una mayor resolución que está más cerca en calidad al Modo Resolución, mientras mantiene el gameplay a 60fps.
El combate ha mejorado significativamente. ¿Qué principios los guiaron cuando implementaron algunos de esos cambios?
Yoshiike: Nos enfocamos en hacer el combate más intuitivo, satisfactorio y visceral que el predecesor. El anterior juego requería que los jugadores cambiaran de balas basados en el tipo de enemigo, lo cual fue importante para nosotros como parte de la construcción del mundo, pero quitamos esa complejidad en Death Stranding 2. También perfeccionamos ciertos elementos, como mejorar la jugabilidad con armas para que fuera más ágil, y añadir efectos de cámara lenta durante el combate, y así ser más fácil y satisfactorio encadenar ataques. Sam es un cargador, así que en vez de enfocarnos en movimientos elegantes, hicimos énfasis en una acción que se siente más realista y que se basara en las capacidades físicas de Sam.

¿Existen conversaciones que hayan tenido con Kojima-san para destacar?
Uchida: Un día empezando el desarrollo, una conversación casual de pasillo se convirtió en una verdadera sesión de lluvia de ideas. Kojima-san se unió a la conversación a mitad de camino, y la atmósfera cambió de inmediato. Trajo ideas increíbles a la velocidad de la luz, y yo estaba maravillado. La habilidad de Kojima-san de pensar con originalidad y su dedicación al proceso creativo me inspiraron a mantenerme enfocado y comprometido.
Emociones más auténticas realizadas con tecnología de escaneo en 4D
Los personajes en Death Stranding 2 se sienten mucho más expresivos y matizados comparados con el anterior juego. ¿Hubo algunos puntos de enfoque o mejoras tecnológicas que hicieron que esto fuera posible?
Uchida: La historia es fundamental en Death Stranding 2, así que aprovechamos el escaneo en 4D para los personajes clave a fin de preservar los sutiles movimientos musculares y las expresiones faciales de los actores. Como resultado, las acciones y emociones de los personajes se sienten más auténticas, lo que creo que conectará más profundamente a los jugadores.

¿Cuál fue su visión al diseñar los nuevos enemigos, incluyendo jefes inmensos y el Ghost Mech?
Shinkawa: Como siempre, Kojima-san nos desafió a crear algo totalmente nuevo y diferente. Desarrollar nuevos diseños de personajes siempre es algo difícil, y con Ghost Mech, no solo creamos un nuevo diseño, sino que también nos expandimos sobre su origen y trasfondo.

Death Stranding 2 introduce muchas armas y objetos nuevos. ¿Cuál fue el proceso de planificación detrás de estas nuevas incorporaciones?
Shinkawa: En esencia, el juego se trata de entregar suministros, así que necesitábamos tratar las armas como carga para que los jugadores las llevaran consigo. Decidir qué transportar es parte del gameplay, así que queríamos que las armas se plegaran y se transformaran en cajas o contenedores que funcionan como carga. El cambio en volumen físico puede parecer extraño en CGI, pero nos aseguramos de que la transformación fuera creíble sin ser visualmente contradictoria.
¿Hay alguna locación en el juego que les gustaría que los jugadores vieran en particular?
Uchida: De nuevo invertimos mucho tiempo y esfuerzo en desarrollar las montañas nevadas en este juego, y brindarán incluso una experiencia más atractiva que en el primer título. La dificultad variará significativamente dependiendo de la ruta de escalada que elijas, y los jugadores pueden esperar vistas que los dejarán sin aliento al final de cada ascenso.

¿Algún mensaje para los jugadores que esperan con ansias el lanzamiento del juego?
Yoshiike: Estamos emocionados con el lanzamiento de Death Stranding 2: On the Beach. El juego está lleno de funciones y mecánicas que muchos jugadores van a disfrutar. Los jugadores alrededor del mundo se podrán conectar y unirse a través del SSS (Sistema de Redes Sociales) del juego. Cada jugador hará conexiones a su manera y, naturalmente, cada experiencia que surja de esas conexiones será única. Espero que los jugadores también se diviertan descubriendo esos momentos especiales.
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