Lecciones culturales para Ghost of Yōtei

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Lecciones culturales para Ghost of Yōtei

Cómo se preparó Sucker Punch para representar la cultura Ainu con respeto.

Como les contamos en nuestro artículo anterior, visitar Japón fue una parte crucial en la creación del mundo de Ghost of Yōtei. 

Sucker Punch es una empresa de Estados Unidos, y éramos perfectamente conscientes de que no contamos con el conocimiento cultural suficiente para dar vida al Japón feudal del juego. Por eso buscamos ayuda externa. Afortunadamente, también somos parte de PlayStation. Para Ghost of Tsushima, tuvimos la suerte de contar con las devoluciones de nuestros colegas de Tokio. Como imaginarán, lo mismo ocurrió con Ghost of Yōtei. Pero, esta vez, hemos ampliado nuestro círculo de asesores.

Cuando tomamos la decisión de ambientar el juego en Hokkaido, sabíamos que sería fundamental representar de manera respetuosa la cultura ainu. Por suerte, habíamos contactado a una asesora cultural ainu antes de viajar, quien, una vez allí, tuvo la amabilidad de presentarnos a su familia. Subimos en grupo a una montaña cercana, y en el camino recolectamos vegetales y charlamos para conocernos. Fue genial. Todos los de Sucker Punch dejamos de tomar fotos y nos ensuciamos las manos. Empezamos a mirar de cerca las plantas que nos rodeaban. Fue una hermosa manera de entablar nuevas amistades y de emprender nuestro proceso de aprendizaje sobre la cultura ainu. Esa noche, decidimos incluir la mecánica de recolección en el juego nuevo. Quisimos que los jugadores pudieran disfrutar de la misma experiencia que nosotros.

También tuvimos la oportunidad de explorar las muestras del museo ainu Nibutani mientras charlábamos con la asesora. Esto nos ayudó a identificar algunos objetos que implementaríamos en el juego y a decidir cómo utilizarlos. 

Explorar la península Oshima también nos permitió conocer la vida del clan Matsumae, que tuvo una fuerte presencia en el período en el que sucede la historia de nuestro juego. Fue interesante ver la proliferación de cerezos en la península, provenientes originalmente de Honshu, y que no abundan en el resto de la isla. Eso nos hizo entender la baja densidad de población del pueblo wajin en Hokkaido en 1603. Quisimos reproducir eso en el juego, y por eso hay grandes áreas de naturaleza entre las distintas construcciones.  Desde luego, en la península Oshima, la presencia del clan Matsumae era muy fuerte, y eso trajo una mayor influencia de Honshu.

Nuestro productor, Ryuhei Katami, nos llevó por todo Honshu para enseñarnos sobre la cultura de Edo. Aquí les compartimos algunas de las fotos que tomamos.

Mi parada preferida fue la del impresionante santuario Nikko Toshogu. Ahí recibimos una bendición para el juego de la deidad consagrada, Tokugawa Ieyasu.  Los omamori y ema que nos dieron están exhibidos con orgullo en el estudio, en un estante alto que mira hacia el sur. Son un recordatorio constante del viaje de investigación que hicimos. Si bien nuestra versión de Hokkaido es ficticia, el sentimiento de autenticidad que nos propusimos recrear tuvo sus raíces en esas experiencias del mundo real.

Si estás leyendo esto y estás pensando en visitar Hokkaido, te aconsejo lo siguiente: ni lo dudes. Japón es un lugar con el que muchos soñamos. Conocerlo es un sueño hecho realidad.

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