
Una demostración de CD Projekt Red y Epic muestra cómo la aventura de Ciri evoluciona en mundos abiertos.
En CD Projekt Red estamos colaborando con Epic Games para impulsar en diseño de juegos de mundo abierto más allá de lo habitual, y queremos compartir nuestro progreso con la comunidad de los videojuegos a través de la demostración técnica de The Witcher 4 con Unreal Engine 5, una demostración de cómo traemos más vida, profundidad y reactividad al Continente que nunca antes.
Este no es un gameplay de The Witcher 4, pero aún así queríamos incorporar la narrativa característica de CD Projekt Red en la demostración técnica, mostrando a nuestra nueva protagonista Ciri en medio de un peligroso contrato con monstruos. También revelamos la región nunca antes vista de Kovir, una tierra agreste donde las ciudades se basan en el comercio y mantienen una cuidadosa distancia de los conflictos militares que asoman el resto del norte.
Pero el enfoque de esta demostración técnica es solo eso: la tecnología; y estábamos orgullosos de mostrarla en vivo en el escenario, corriendo a 60 cuadros por segundo en una PlayStation 5. Las herramientas destacadas no sólo impulsarán The Witcher 4, sino que también compartirán con la comunidad más amplia de desarrollo de videojuegos a través de Unreal Engine 5. La tecnología que estamos creando con Epic beneficiará a toda la industria, y en última instancia traerá una mejor experiencia a los jugadores.

ML Deformer
Al comienzo de la demostración técnica presentamos al mundo al caballo de Ciri: Kelpie, y su complejidad mucho mayor que la de nuestro viejo amigo Roach. Además de la tecnología que hace que controlar a Kelpie sea mucho más realista, hemos trabajado duro para desarrollar deformaciones de personaje de alta calidad y en tiempo real.
ML Deformer permite que elementos como los músculos de Kelpie se muevan y flexionen con precisión, gracias a datos de alta fidelidad que le permiten simular deformaciones complejas de forma eficiente durante el gameplay. Esto permite que estos movimientos increíblemente realistas se produzcan sin que el juego se vea afectado por el rendimiento.

Fast Geometry Streaming
También estamos prestando mucha atención a la gran escala. Fast Geometry Streaming permite que todo en la demostración técnica, desde las cimas nevadas a los valles profundos y vastos bosques, se carguen sin problemas y sin comprometer el rendimiento. Está presente en toda la demostración técnica, y el hecho de que pase desapercibida prueba que cumple con el trabajo.
Por ejemplo, pensemos en cuando nos encontramos con Ciri antes de que llegue al bullicioso centro de comercio de Valdrest. Nos movemos rápidamente por el mundo, dentro y alrededor de los diferentes elementos del entorno, sin interrupciones ni objetos emergentes. Fast Geometry Streaming está optimizada para cargar rápidamente geometría estática, utilizando un método ligero para registrar y anular el registro de los activos. El resultado es lo que mostramos en la demostración técnica: una carga fluida y sin interrupciones que permiten que la hermosura de Kovir brillen.

Nanite Foliage
Hablando de Kovir, nos desviamos a través de uno de sus densos bosques mientras que Ciri cabalga hacia Valdrest. La tecnología Nanite Foliage que estamos desarrollando con Epic, permite plasmar plenamente la visión artística de nuestros desarrolladores en Unreal Engine 5. Esta tecnología renderiza árboles y vegetación increíblemente detallados y realistas en términos de densidad y fidelidad, sin comprometer el rendimiento.
Nanite Foliage es una nueva tecnología que renderiza eficientemente vastas cantidades de follaje en tiempo de ejecución, lo que permite poblar eficientemente paisajes con recursos complejos, como árboles frondosos con ramas individuales que se mecen con el viento.

Unreal Animation Framework
Siempre queremos hacer que nuestros mundos abiertos se sientan vivos y habitados, y Unreal Animation Framework, mostrado en la demostración técnica, nos permite agregar más vida que antes a las villas, pueblos y ciudades del Continente. Esta tecnología potencia la fusión avanzada, las máquinas de estados y los flujos de trabajo de animación, permitiéndonos tener muchos personaje complejos interactuando con el mundo a la vez.
Por ejemplo, cuando subimos una banda al escenario en Valdrest, utilizamos Unreal Animation Framework para aumentar drásticamente el número de NPCs en pantalla. Y no son simplemente espectadores inmóviles o en bucle, cada uno reacciona a lo que ocurre a su alrededor. Queremos que la diferencia entre Ciri y los NPCs de The Witcher 4 sea la mínima posible.

Mass Framework
Otra herramienta que aporta credibilidad y una sensación de realismo al mundo, Mass Framework simula grandes multitudes y comportamiento de IA como las que se ven en el ocupado mercado de Valdrest. El diseño basado en datos de Mass gestiona miles de agentes con un mínimo costo del rendimiento, haciéndolo ideal para crear poblaciones realistas y dinámicas en los juegos.
También permite el funcionamiento de objetos inteligentes e interacciones complejas. Por ejemplo, cuando Ciri se acerca al mercado, vemos que se choca con un hombre que carga una caja de manzanas. Nota cómo él no solo reacciona a su choque, sino que también pierde el equilibrio y deja caer varias manzanas, que ruedan por la colina y desencadenan reacciones en cadena inesperadas como niños corriendo para coger una o cerdos viendo un posible almuerzo. Implementar interacciones como estas es una de las maneras en que estamos convirtiendo a The Witcher 4 en el juego de The Witcher más inmersivo hasta la fecha.
Únete a la Conversación
Agrega un Comentario¡Pero no seas mala persona!