
Descubre cómo se potencian tus habilidades en Hitman con el PS VR2 en esta entrevista con IO Interactive, que revela los secretos del desarrollo del juego.
El agente 47 se vuelve mucho más peligroso. Con Hitman World of Assassination preparándose para su debut en PS VR2 el 27 de marzo, el diseñador sénior del juego, Eskil Mohl, y el diseñador técnico principal, Toke Krainert, aceptaron el encargo y entregaron información esencial sobre el juego.

¿Qué cosas alucinantes podemos hacer ahora en el juego los jugadores a través de la realidad virtual?
Eskil: Ahora tenemos cosas como, por ejemplo, cuando te piden que te rindas, tienes que levantar las manos de verdad. Y puedes mirar hacia otro lado o usar tu brazo para proteger tus ojos de las granadas cegadoras. Pensamos permitir que el jugador también cierre los ojos para evitar que le afecten las granadas cegadoras.
También hay una escena en la que obtienes la combinación de una caja fuerte y puedes leerla visiblemente en tu mano. La sensación táctil de mirar una nota como esta es algo increíble. Para interactuar con cada pequeño objeto del juego antes debías presionar un botón, y ahora realmente estiras la mano y tocas cosas. Al principio teníamos miedo de que no se vieran o se oyeran bien, así que nos sorprendió gratamente. Otra es que puedes apartar la vista de las granadas aturdidoras.
Toke: Hay muchas formas de jugar el juego, y creo que mejora mucho con la RV. Abre aún más esa caja de herramientas.
Eskil: El otro día Toke tenía una cosa en la mano izquierda y otra en la derecha, y las tiró al aire y las atrapó. Y dijo que intentaría hacer malabarismos con tres cosas, que técnicamente es posible, ¿verdad?
¿Cómo ha cambiado el combate al poner el juego en realidad virtual?
Eskil: Ha mejorado significativamente. El combate era increíble antes, pero ahora puedes usar una rueda de elementos y armas en lugar de pausar el juego. Y con las armas te sientes mucho más rudo. Antes de ponerlo en realidad virtual, entrar en combate era casi una derrota debido a la frecuencia con la que morías, pero ahora es muy divertido.
Puedes enfundar tu arma en la espalda, y también debes expulsar manualmente el cargador, usar la otra mano para agarrar uno nuevo, insertarlo y luego preparar el arma. Llevó mucho tiempo implementarlo, pero es muy gratificante
¿Tuvieron la tentación de mantener todo el juego en primera persona?
[Eskil] Por supuesto que sí. Por ejemplo, en una escena en la que estás revolviendo la sopa, creamos un prototipo en primera persona, y se sentía torpe y un poco desorientador. Y en otros lugares no podías obtener un panorama útil de la zona en la que te encontrabas, especialmente cuando se trata de saber dónde están los enemigos. Así que, ciertas escenas deberían sentirse más como un lugar seguro donde tienes una ventaja estratégica, y al final se sentían mejor en tercera persona.
¿Tuvieron la sensación de que deberían hacer más cosas interactivas, dado que los jugadores ahora veían el mundo del juego de manera diferente?
Eskil: Sí. Cuando estás en primera persona, cambia tu percepción del juego y la tactilidad de aquello con lo que estás interactuando. Pero a la hora de equilibrar el juego, no podíamos hacer que todo fuera interactivo.
Toke: Heredamos cosas de la versión original del juego, y cuando yo era diseñador de niveles, “vestíamos” las ubicaciones con objetos e intentábamos encontrar un buen equilibrio de cosas para manipular. Pero no todas, porque si no, terminas con un desorden de objetos interactuables. Y si hiciéramos todo interactivo en realidad virtual, también acabarías con una habitación entera llena de pequeños bloques de juguete que puedes lanzar por todos lados. ¡Sería un poco tonto!
¿Tuvieron que ajustar el equilibrio de dificultad dado que los jugadores ahora usan controles más táctiles e intuitivos?
Eskil: Era una gran preocupación para mí. Ahora puedes empuñar cualquier cosa en cada mano, y cosas como la función de lanzamiento rápido te hacen mucho más letal y ágil.
Toke: Pero si bien tienes más libertad, también tienes más responsabilidad en la ejecución de acciones que antes estaban automatizadas. Por ejemplo, apuntar requiere movimientos más deliberados, recargar lleva tiempo y debes realizar un seguimiento de dónde están los objetos, físicamente.Eskil: Sí, quizás por eso, en parte, se equilibró solo, de alguna manera.

¿Hubo momentos específicos durante el desarrollo en los que sintieron un “Eureka” en la transición a la realidad virtual?
Toke: Al principio, cuando todavía estábamos averiguando el grado de fidelidad en el juego, estábamos usando una palanca en una puerta por primera vez y se abrió. De repente se sintió físico. Así tipo, “oye, ahora es un juego de realidad virtual”. Eso se convirtió en un indicador de cómo deberíamos hacer todas esas otras interacciones con el mundo.
Eskil: Sí, fue un momento muy bonito. Y cuando originalmente estábamos usando llaves en el juego, al principio solo teníamos al jugador poniendo la llave contra la puerta y esta se abría sola. Después Toke lo llevó al siguiente nivel y dijo que podíamos hacer que pusieras la llave en la cerradura y la giraras para abrir la puerta. Se sintió increíble.
¿Han cambiado algunas de sus misiones favoritas ahora que las experimentan en realidad virtual?
Toke: Para mí, probablemente sea el nivel del tren. Es muy lineal. Los jugadores no estaban muy convencidos, y la verdad es que yo tampoco, a pesar de que trabajé en él; pero ahora que puedes jugar con todas estas increíbles armas en realidad virtual, es mucho más divertido. Te dan un arma genial tras otra, y cosas para lanzar, con un montón de enemigos blindados que vienen hacia ti, así que tienes que practicar esas mecánicas. Ahora es muy divertido.
Eskil: Es el tipo de nivel que no es un nivel típico de Hitman. Es un poquito demasiado juego de acción, pero ahora en RV, genial. Tuve la misma sensación en la sección del Colorado en el juego. Los jugadores generalmente lo ponen al final de la lista de popularidad. Pero salir a los tiros es tan divertido.
Hitman World of Assassination se lanzará en PS VR2 el 27 de marzo.
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