Un cambio de perspectiva puede transformar mucho.
Helldivers 2 ha llegado a la escena de los videojuegos de forma masiva. Este juego cooperativo en tercera persona lleno de peligro, acción, humor y sorpresas se convirtió en uno de los juegos de los que más se ha hablado este año. Sin embargo, con lo que algunas personas deben estar menos familiarizadas es con su progenitor. El Helldivers original, el cual debutó en 2015 (y aún sigue activo) es un shooter cooperativo, multijugador, de vista por encima y doble stick lleno de acción, intensidad y muchas situaciones desafiantes en las que un jugador se podría encontrar.
Le preguntamos a Johan Pilestedt, CEO & Creative Director en Arrowhead Studios, sobre el proceso de adaptar el gameplay original de vista por encima de Helldivers al formato de tercera persona, esto después de felicitarlo por el gran éxito del juego. Preguntamos cómo se sintió el equipo sobre la recepción positiva. “¡Abrumados y extasiados! Durante los últimos 15 años, hemos visto un interés entusiasta en los tipos de juegos que hacemos, y fue grandioso ver nuestro trabajo reconocido a esta escala”.
Luego habló sobre el proceso de elegir cambiar a una vista de tercera persona. “Después del exitoso lanzamiento del Helldivers original, sabíamos que queríamos probar la filosofía diseño del juego en primera o tercer persona. Nuestra postura nunca ha sido “solo vista de arriba hacia abajo”. Sin embargo, muchas de las cosas a las que le estamos apuntando cuando hacemos juegos se prestan a perspectivas un poco más “alejadas” del juego, como nuestro compromiso de inspirarnos en la vida real y la cultura pop. Intentamos esto bajando la cámara en Helldivers. Terminamos sintiéndonos realmente emocionados por la visceralidad del combate, lo que nos comprometió a explorar cómo sería Helldivers en tercera persona”.
“Un buen juego cooperativo fuerza a los jugadores a jugar juntos, pero uno grandioso hace que los jugadores quieran jugar juntos”
Mantener una persistente sensación de peligro y caos fue crucial en ambos juegos. “Mantener la sensación de caos fue uno de los mayores desafíos que tuvimos al crear Helldivers 2. En una perspectiva de arriba hacia abajo, todos saben lo que los miembros del equipo están haciendo y comparten la misma realidad. Pero en Helldivers 2, cada jugador tiene su propia percepción de los eventos que se han desarrollado. Ganas algo y pierdes algo con ambos acercamientos.
El tráiler de lanzamiento del Helldivers original, mostrando muchos elementos que serán familiares para los jugadores que juegan hoy la secuela en PS5
El tráiler de lanzamiento de Helldivers 2
“Ya que Helldivers es fundamentalmente un juego donde la colaboración y la cooperación son la clave, luchamos con esto desde el comienzo. La clave que resolvió esto fue la necesidad por el “abrevadero” que aliente a los jugadores a reunirse en ciertas ubicaciones. Creamos estas ubicaciones dinámicamente con el sistema de reabastecimiento compartido, en el que los jugadores pierden muestras cuando mueren y mediante el uso de refuerzos. Creo que un buen juego cooperativo fuerza a los jugadores a jugar juntos, pero uno grandioso hace que los jugadores quieran jugar juntos. Helldivers 2 se debería sentir como cuando vas a un sótano oscuro – quieres un amigo a tu lado. Y solo podíamos lograr esto creando la sensación de que ninguna persona podría hacerlo sola, ¡así algunos locos allí afuera ya lo hayan logrado!
“Sentirse humano es parte clave en la experiencia de Helldivers”
¿Cómo hizo referencia el equipo a la mecánica de gameplay principal y al ciclo de progresión del primer Helldivers al crear Helldivers 2? “Al comienzo nos alejamos del Helldivers original”, explica Pilestedt. “Nuestra filosofía es siempre “no imitar, entender profundamente y partir de ahí”. Helldivers 1 tomó mucha inspiración de la vida real y experiencias de simuladores militares – mezclados con combate contra extraterrestres. Sin embargo, la distancia en puntos de vista de arriba hacia abajo, no permite experiencias más inmersivas. También teníamos funciones fundamentales que sabíamos que queríamos incluir: La visceralidad e intensidad del combate, el azar y el fuego amigo. Siempre supimos que queríamos la yuxtaposición entre la fragilidad de los humanos con herramientas dominadas versus enemigos físicamente superiores solo vulnerables a las armas pesadas. Sentirse humano es parte clave para la experiencia de Helldivers”.
Lo que nos trae a otro elemento importante en ambos títulos: el fuego amigo siempre debe estar activado, y todos los dolores de cabeza y la diversión que lo acompañan. Pilestedt describe la lógica detrás de esta inclusión. “La cosa más importante cuando creamos juegos es la credibilidad. Las cosas deben ser consistentes en el mundo del juego y, por lo tanto, tenemos que tener fuego amigo. Si tus balas pueden matar enemigos, y el enemigo puede matarte, entonces la lógica dicta que tus balas también pueden matar a tus amigos. Este tipo de diseño es inherentemente sistemático, donde creamos un conjunto de reglas que se aplica a todo en el mundo del juego, con pequeñas excepciones”.
“Lo que esto hace, y quizás se note más claramente en el fuego amigo, es crear una complejidad para el gameplay donde los jugadores deben pensar activamente durante las secuencias de combate – no de forma “resolver el rompecabezas”, sino de una manera muy primaria y creativa de resolución de problemas. Además, las risas que ocurren cuando accidentalmente bombardeas a tus amigos permiten una alegría que en realidad sería una tragedia – pero dentro de los límites de los juegos podemos explorar el humor negro de estas situaciones. Y, finalmente, el elemento del fuego amigo hace que los jugadores sean una parte interactiva del mundo del juego que juega una parte importante en el posicionamiento y ayuda con el juego en equipo”.
“¿No sería asombroso tener un mech?”
Otro elemento que aparece en ambos juegos son las estratagemas, poderosas herramientas a las que se puede acceder utilizando un código especial y llamarlas al campo de batalla cuando se necesiten. Preguntamos cómo surgió este concepto, y cómo lo desarrollaron entre los dos juegos. “Generalmente, las estratagemas están basadas en ejemplos del mundo real. Estamos interesados en las películas de guerra y la cultura pop, así que en algunos casos el concepto puede ser inspirado por una referencia de la cultura pop, pero el realismo se agrega tomando armas del mundo real y aplicándolas a las mecánicas”.
“En general, las estratagemas generalmente se diseñan de manera iterativa y basada en sprints. Jugamos el juego y nos aburrimos de la sección actual, así que agregamos otra. Posiblemente un diseñador tiene una idea, como el bombardeo andante, o algo más avanzado. El Exo-44 Walker surgió cuando el equipo dijo: “¿No sería asombroso tener un mech? Luego empezó el proceso. ¿Cómo sería un mech en este universo? ¿Cuál sería el armamento? ¿Cuáles serían las fortalezas y debilidades de un mech? Todo vuelve a la credibilidad.
Helldivers 2 parece tener un futuro largo y próspero por delante, así que queríamos saber lo que los jugadores pueden esperar en ese futuro. “¡Mucho! El juego está diseñado desde cero para ser un universo expansivo. Tenemos grandes planes, pero no queremos hacer anuncios anticipados porque nos encanta sorprender y deleitar a los jugadores con cosas nuevas. Lo que puedo decir es que tenemos una gran lista de ideas de mejoras de calidad que obtenemos de la comunidad.
¿Algún consejo para los nuevos Helldivers? “Vengan con la mente abierta, sean amables y hagan su parte. Esta es una comunidad divertida donde todos están del mismo lado. Nos encantaría que difundieran un poco de democracia con nosotros. Nunca se sabe qué vaya a ocurrir – inicien sesión en Helldivers 2 y ayuden a crear la historia de la Super Tierra y la Guerra Galáctica”.
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