Cuerpos biomecánicos y cabezas incorpóreas: bienvenidos al extraño y maravilloso mundo del abismo.
Desde el mero inicio del mundo que llegaría a ser conocido como Luna Abyss, siempre ha habido una visión clara. El director de arte de Bonsai Collective, Harry Corr, y el director creativo, Benni Hill, partieron con un puñado de influencias y un conjunto de puntos de referencia estéticos y narrativos que apuntalaron la construcción del mundo en sus primeras etapas. Esa visión sigue siendo parte integral del juego que hemos creado.
Pie de foto: ¡La culpa de Tsutomu Nihei! fue una gran influencia en nuestro estilo artístico y diseño de niveles
La construcción del mundo de Luna Abyss ha sido un proceso de extrapolación: construir hacia afuera a partir de conceptos centrales cuidadosamente definidos, expresados en bloqueos de nivel inicial y ritmos narrativos clave, un elenco central de personajes para dar vida a esos ritmos. Toda buena construcción necesita una base sólida; la nuestra era una megaestructura brutalista en expansión, un cielo dentro de una luna, lo suficientemente extraño como para despertar la imaginación. ¿Cómo hemos llegado hasta aquí? ¿Dónde es aquí? Estas son las preguntas que se hace nuestro protagonista, y ¿quién mejor para responder que una omnipresente cabeza incorpórea…?
Entonces, ¿cómo tomas algo tan vasto como una luna alienígena y lo reduces lo suficiente como para entender dónde encajan tus personajes y cuál es la mejor manera de contar su historia?
“Comenzamos con la celda”, dice Lenny Ilett, diseñador de personajes de Bonsai Collective. “El juego gira en torno al eje de la celda, por lo que era muy importante definir esos personajes en la celda para que tengamos algo con qué trabajar”. Para nuestros personajes principales, el protagonista Fawkes y su carcelera Aylin, la celda es el sitio de sus interacciones más importantes. También es un espacio de transición, literal y narrativamente: Fawkes regresa aquí entre misiones para descansar y procesar los eventos del día. Fue un punto de referencia útil para construir la relación entre estos dos personajes: ¿cómo iban a reaccionar el uno al otro en este lugar de proximidad forzada en contraste con el mundo, donde sus roles están más claramente definidos?
Pie de foto: Ellie: Guardiana de ascensor, conductora de tren, poeta.
En su mayor parte, la construcción de nuestros personajes fue un proceso de ida y vuelta entre el equipo de arte y el equipo narrativo. Fawkes y Aylin se definieron al principio del proceso, como los personajes clave de la historia, pero con el tiempo, y a medida que el mundo creció en escala, se hizo necesario ampliar nuestro elenco para contar la historia que queríamos. Aquí, el arte y la historia trabajaron de la mano. Un ejemplo de esto es Urien Caldecott, apodado “gato hacha” por la comunidad en Internet, que existió en concepto durante bastante tiempo antes de recibir el tratamiento de diseño de personajes. Lenny describe el proceso de visualizar a un personaje como un bloque de mármol, revelando al personaje en incrementos basados en su diálogo o su historia de fondo. ““Estás dando vida a las palabras de una página”, dice Lenny, sobre Urien, “pero ¿cómo es eso? Eso es algo que tienes que navegar”.
Pie de foto: El misterioso Waif es la primera persona que conocerás en el Abismo, pero no la última.
Este proceso también existe en paralelo. Algunos de nuestros NPC comenzaron su vida como modelos básicos de personajes; guardias biomecánicos, muy parecidos al que habita Fawkes, que vienen en una variedad de formas extrañas y maravillosas. Lenny explica que estos guardias surgieron de un proceso de iteración continua; ida y vuelta entre el diseño de personajes y la animación, asegurando que los diseños fueran realmente factibles en tres dimensiones. Para esto, los diseñadores a menudo miraban al mundo natural en busca de inspiración. Lenny da el ejemplo de un guardián en particular que originalmente tenía piernas humanas, pero terminó con una estructura más parecida a un canguro, que es mejor para mantener el equilibrio. Del mismo modo, la animadora Marie Trystad menciona mirar la forma en que se mueven las serpientes para animar el cuello increíblemente largo de Aylin. Esto a su vez inspiró el diseño de sonido; un personaje particular que el jugador encontrará en Meadows es una gloriosa amalgama de ideas de todo el equipo, a las que Marie dio vida, y a las que Sarah Sherlock, la diseñadora de sonido, le dio aún más personalidad. Ya ves que nuestros personajes han sido un verdadero esfuerzo de equipo.
Pie de foto: La narración ambiental nos permite arrojar más luz sobre el mundo del Abismo.
Parte del proceso de hacer que nuestros NPC se sientan como personas reales que pueblan un mundo que es vasto y real, más allá de los límites del alcance y la percepción de Fawkes, fue cerrar la brecha conceptual entre la máquina y el alma humana interior. Era importante para nosotros dar a estos personajes sus propias historias independientes, que se cruzan con las de Fawkes, pero que sin embargo dan una sensación de un mundo más allá de lo que el jugador experimenta directamente. Al asignar modelos a estos personajes, nos encontramos en una situación en la que parecía necesario entender por qué estaban en estos guardianes en particular, qué rasgos podrían llevar a una persona a ser asignada un tipo en vez de otro, y lo que esto significaba para los personajes. Fue a partir de esta pregunta central que nosotros mismos comenzamos a entender más sobre el mundo que habíamos creado. Los resultados de esto se pueden ver enhebrados a través de la tradición suplementaria que se encuentra en el mundo del juego.
Pie de foto: Nuestro equipo de arte aceptó el desafío de representar el alma humana atrapada dentro de la máquina.
A medida que estos personajes comenzaron a ganar vida propia, parecía importante hacerlos visualmente distintivos, no solo a nivel práctico, para que pudieran diferenciarse de la multitud de otros guardias en todo el Abismo, sino también porque parecía razonable que estos individuos, con sus propias personalidades e identidades, buscaran individualizar su propia apariencia de alguna manera. Este fue el punto más importante de colaboración entre los equipos de narrativa y arte. Tuve un diálogo continuo con los animadores Waseem Shaheed y Marie Trystad, intercambiando preguntas e historias de fondo para obtener una mayor comprensión de quiénes eran estos personajes y, por extensión, cómo podrían moverse. Esto a su vez influyó en las personalidades de estos personajes, que se delinearon más claramente en la forma en que se comportaban o en las sutilezas de su movimiento. Del mismo modo, trabajé con Lenny y el director de arte Harry Corr para desarrollar taquigrafías visuales, dentro de nuestras limitaciones, para expresar elementos de personalidad a través de la apariencia. Partiendo del entendimiento de que estos personajes, en virtud de estar atrapados dentro de cuerpos biomecánicos, encontrarían formas de personalizarlos a su gusto.
Siempre habíamos tenido la intención de crear un elenco de personajes con identidades diversas. Nuestro protagonista, Fawkes, es no binario. Elegimos presentar esto simplemente como un hecho sobre elle, sin plantearlo como un tema a discutir o un dilema a ser considerado. Elegimos incluir una variedad de etnias, sexualidades e identidades de género entre nuestro elenco para reflejar la realidad vivida por aquellos en el estudio. Era importante para nosotros normalizar todas estas cosas y tejerlas en el tejido del mundo, lo que también incluía elegir actores de voz para representar auténticamente a esos personajes. Desde una perspectiva visual, nos enfrentamos al desafío de cómo señalar ciertos elementos de estas identidades de una manera que se sintiera realista, dada la limitación de los cuerpos de los guardianes no humanos. En otros casos, decidimos jugar con la disonancia cognitiva de, por ejemplo, dos personajes masculinos cisgénero alojados en cuerpos codificados por mujeres. En última instancia, permitimos que los propios personajes guiaran nuestra mano.
Finalmente, también creamos una biblioteca de entradas de tradiciones, que el jugador descubre a medida que avanza en el juego. Al recopilarlos, se construirá un códice de entradas, que actúan como un archivo en lugar de una enciclopedia exhaustiva; cartas, entradas de diario y otras ventanas a la vida en Luna, agregando contexto a los eventos que Fawkes experimenta. Esperamos que el resultado final sea un vistazo a un mundo que se derrumbó doscientos años antes de que Fawkes pusiera un pie en la luna de sangre.
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