Cómo los desarrolladores de FFXVI se basaron en las evoluciones de las series anteriores.
Desarrollar un nuevo juego numerado de Final Fantasy es un acto de equilibrio. Los jugadores tienen expectativas de lo que encontrarán, pero aún anhelan elementos que cambien y se basen en las tradiciones establecidas de la serie. Pero incluso esos elementos tienen que comenzar en alguna parte: muchos elementos comúnmente asociados con Final Fantasy en su conjunto (chocobos, moogles, invocaciones y las entrañables clases de trabajo y habilidades) fueron, en un momento dado, completamente ajenos a la serie. Encontrar un delicado equilibrio entre tradición e innovación siempre es un desafío, especialmente con Final Fantasy XVI, el primer juego numerado de la serie de larga duración que evita por completo las batallas basadas en menús en favor del combate en tiempo real.
De la batalla en tiempo activo a la lucha en tiempo real
Los elementos del juego de acción han evolucionado en Final Fantasy con el tiempo, comenzando con la implementación del sistema de “Batalla en tiempo activo” en Final Fantasy IV. Esto aumentó la presión sobre los jugadores al obligarlos a responder rápidamente y considerar el orden en que los enemigos y aliados podrían actuar. Discutir sobre decisiones cruciales podría resultar costoso, ya que los enemigos continuarían su ataque sin importar cuánto tiempo te tomara introducir tus comandos. (Si quieres ver la génesis de Batalla en tiempo activo, puedes jugar Final Fantasy IV-VI Pixel Remasters ahora disponible en PlayStation).
Pie de foto: Final Fantasy IV (izquierda) y Final Fantasy XII (derecha)
El sistema de Batalla en tiempo activo serviría como base mecánica para la mayoría de los juegos numerados de Final Fantasy en el futuro, con el combate de campo abierto impulsado por el posicionamiento de Final Fantasy XII y las batallas dinámicas de intercambio de roles sobre la marcha de la saga Final Fantasy XIII basándose en muchos de los conceptos que BTA solidificó. Final Fantasy XV llevó muchos de los comandos típicos del menú a los botones de frente, cambiando el combate en una dirección decididamente enfocada en la acción.
Pie de foto: Final Fantasy XV (izquierda) y Final Fantasy VII Remake (derecha)
Incluso con esta evolución gradual, muchos juegos modernos de Final Fantasy, especialmente la serie Final Fantasy VII Remake, todavía usan algún híbrido de juego basado en menús y acción. FFXVI se convirtió en un RPG de acción completo que sorprendió a muchos fans incondicionales, que se preguntaron cómo esto puede afectar la “esencia” de Final Fantasy. Para hablar sobre el desarrollo de FFXVI para evolucionar la franquicia y satisfacer a los fans existentes, nos sentamos con el productor Naoki Yoshida y el director Hiroshi Takai para profundizar en su proceso.
La acción y el drama crean grandes historias
El amor de Yoshida por Final Fantasy floreció desde el principio de la serie. “Final Fantasy I fue una experiencia de juego importante para mí”, dice. “Lo compré el día del lanzamiento, y recuerdo lo confundido que estaba cuando lo inicié y no había pantalla de título. Luego sales de la ciudad y cruzas el puente, ¡y aparece el logotipo de Final Fantasy! Me sorprendió que un videojuego pudiera sentirse tan cinematográfico, y eso es lo que quería recuperar con este nuevo juego: la sensación de que estás interpretando el papel principal en una película épica”.
“Así que sí, crecí con juegos de rol por turnos, y todavía tienen un lugar especial en mi corazón”, comenta.
“Nos decidimos por el combate en tiempo real en FFXVI por dos razones principales. La primera es simplemente que la mayoría de los miembros de nuestro equipo de desarrollo son jugadores, y recientemente, la mayoría de nosotros hemos estado jugando juegos de acción. El combate de “control apretado” en esos juegos realmente te hace querer dedicarles horas. La otra razón es que, en el mercado actual, ir con un sistema de combate de acción con el que cualquiera pueda familiarizarse rápida y fácilmente fue nuestra mejor manera de atraer a la audiencia en general.
“Al entrelazar la acción en tiempo real con una historia fantástica, creímos que podíamos crear un juego que, el en fondo, todavía fuera Final Fantasy. Y, por supuesto, cuando decimos que queremos atraer a la mayor audiencia posible, eso incluye a los fans incondicionales de los juegos por turnos y a aquellos que no son los mejores en los juegos de acción. Hemos implementado sistemas para que cualquier persona de cualquier nivel de habilidad pueda disfrutar del juego tanto como un jugador de acción experimentado, tal vez incluso más”.
El alma de Final Fantasy
Yoshida, un veterano productor que dirigió el reinicio universalmente elogiado de Final Fantasy XIV, también reconoce las expectativas que vienen con el nombre de Final Fantasy. “Hacer las cosas diferentes por el simple hecho de hacerlo es la opción fácil”, dice. “Para mí, los elementos clave de un juego de FF son la presentación cinematográfica, la historia apasionante y el sistema de batalla que lo une todo, sin mencionar los gráficos de vanguardia y el paisaje sonoro evocador. La combinación de todas esas cosas, más el hecho de que el mundo, la historia y los personajes cambian con cada entrega, hace que se sienta como una serie que siempre está rompiendo nuevos límites. Como Hironobu Sakaguchi, el padre de la serie, dijo una vez: “Final Fantasy es lo que el director en ese momento piensa que es lo mejor”.
“FFXVI no es una excepción, todo el equipo trabajó en conjunto para hacer el mejor juego que pudimos. El desafío que nos propusimos fue cambiar las cosas manteniendo el juego reconociblemente Final Fantasy. Por ejemplo, el escenario clásico de alta fantasía se inspiró en el FFI consagrado en el tiempo. Cuando juegas a través de FFXVI, hay muchos pequeños toques y referencias sutiles a ese juego”.
El director Hiroshi Takai interviene con su perspectiva. “Una de las cosas destacadas de la franquicia es que cada uno de los juegos de la serie principal trae consigo un mundo, una historia y una experiencia de juego completamente nuevos. Son los elementos compartidos los que los unen: las invocaciones, los hechizos, los chocobos y los moogles, así como las cosas que siempre cambian entre las entregas, como el sistema de batalla, lo que hace que los juegos de Final Fantasy sean únicos. Tal vez la razón por la que las personas se han quedado con la serie tanto tiempo es porque siempre nos hemos mantenido fieles a la visión que Yoshida mencionó: esforzarnos por hacer el mejor juego que puedan en ese momento en particular”.
“También he jugado todas las entregas de la franquicia y he estado involucrado en la realización de algunas de ellas”, continúa Takai. “Así que, naturalmente, me he inspirado mucho en juegos anteriores, incluso en un nivel subconsciente. Por ejemplo, me encantó el sistema de habilidades personalizable de FFV, esa idea formó la base del nuevo sistema de batalla en FFXVI”.
Quizás el elemento más reconocible de Final Fantasy en FFXVI son los monstruos invocados por Eikons conocidos por muchos términos diferentes como “eidolones”, “ésperes”, “guardianes de la fuerza” y otros a lo largo de la serie. Takai explicó su lugar en FFXVI.
“Las invocaciones clásicas toman un papel principal tanto en la historia como en el sistema de batalla”, dice. “A pesar de que estamos cambiando a un sistema de batalla de acción con este juego, todo se centra en las invocaciones, lo que le da ese sabor tan importante de Final Fantasy”.
Un digno sucesor
Incluso con toda su pasión y esfuerzo puesto en el juego, el equipo reconoce que algunos jugadores podrían no ver Final Fantasy de la misma manera que ellos. “Cada fan de FF en todo el mundo tiene una idea diferente de lo que hace que el juego de FF sea perfecto”, señala Yoshida. “Y como fan, estoy seguro de que mi propia idea difiere de la de todos los demás. Entonces, aunque siempre supimos que sería imposible satisfacer las expectativas de toda la base de fans, Takai, [Kazutoyo] Maehiro, y todo el equipo de desarrollo tomaron el enfoque para hacer el juego que queríamos hacer y, al mismo tiempo, mantener una mirada objetiva puesta en las expectativas de los fans. Creo que es importante tratar siempre de ser objetivo sobre tu propio trabajo, incluso si es solo por tu propia tranquilidad”.
Takai es optimista de que los fans encontrarán mucho para disfrutar de FFXVI en su fecha de lanzamiento. “Espero que la historia de Clive, y las esperanzas y sueños de toda la gente que encuentre en Valisthea, permanezcan con los jugadores. Las decisiones que toman Clive y sus amigos son vistas y juzgadas de manera diferente por las diferentes personas del reino, y creo que hay un paralelismo real con el mundo de hoy, donde todos tienen un punto de vista diferente. FFXVI es un juego que aborda los problemas que trata de frente tanto en la historia como en la presentación, y espero que, cuando la gente lo recuerde y recuerde su lugar en la serie, sea exactamente por eso”.
Final Fantasy XVI se lanzará exclusivamente para PS5 el 22 de junio. Asegúrate de descargar la demo con anticipación y transferir tu progreso al juego completo.
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