Los desarrolladores detrás de la franquicia RPG analizan la expansión del mundo, los sistemas de juego y más.
Desde su primer anuncio en 2019, Diablo IV ha encendido una anticipación infernal en la comunidad mundial de videojuegos. En las últimas semanas, hemos tenido la oportunidad de sumergirnos en una versión preliminar del juego y nos vimos atrapados por su emocionante jugabilidad, su siniestra tradición y su ilimitada rejugabilidad. A continuación, se muestra una entrevista exclusiva que hemos realizado con las mentes detrás del juego, arrojando luz sobre las profundidades de esta tan esperada aventura infernal.
¿Podemos compartir alguna característica o mecánica de juego en Diablo IV que creas que entusiasmará a los fans de siempre de la serie?
Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV: Siempre me gusta comenzar con las clases, debido a la profundidad con la que las hemos abordado. Creamos una tradición para asegurarnos de que no son solo clases, sino que realmente crees en la clase con la que estás jugando. Como el Druida, este es probablemente uno de mis favoritos, que puede hablar con espíritus animales, puede hacer una ofrenda y obtener algo a cambio, así que hay esa transacción. Y me encanta el hecho de que, si no eres un druida, entonces no puedes verlos ni interactuar con ellos. Aparte de las clases, el árbol de habilidades es algo de lo que estamos muy orgullosos, ya que pusimos mucho esfuerzo en ello. Se veía extremadamente diferente hace seis meses. En general, cuando se trata de tradición y jugabilidad, dar a los jugadores la oportunidad de explorar el mundo, explorar mazmorras y fortalezas.
Adam Z. Jackson, Lead Class Designer, Diablo IV: Hay una serie de sistemas de progresión que creo que muchos fans de siempre disfrutarán. Comienzas con el árbol de habilidades, comienzas con un desglose muy simple, y luego, a medida que avanzas en la campaña, obtienes más y más capas además de formas de personalizar tu personaje. Al final del juego, obtienes poderes únicos que te dan aún más formas de personalizar a tu jugador, y luego el tablero Paragon se conecta. Así que comenzamos con suavidad y luego hay más sistemas y formas de hacer que tu personaje sea realmente especial y poderoso.
¿Cómo ha vuelto a abordar el estudio su filosofía de diseño para actividades fuera de la campaña de la historia principal, teniendo en cuenta que Diablo IV es un mundo abierto?
Jackson: OUna de las cosas que hicimos que es única en Diablo IV es el Códice de Poder. Normalmente, en otros juegos es un poco aleatorio, solo estás matando enemigos y esperando obtener el equipo que deseas. El Códice de Poder combina dos cosas, queremos que te sumerjas en este mundo abierto que hemos creado, y también te damos algunas formas deterministas de crear la fantasía de personaje que deseas. Cada mazmorra que existe tiene un aspecto legendario del Códice de Poder vinculado a ella. Cuando derrotas esa mazmorra por primera vez, obtienes la esencia de un Poder legendario. Luego puedes llevarla a un artesano llamado el Ocultista para imbuir ese poder en tus artículos. Y posees ese poder indefinidamente. Todavía hay otros poderes legendarios que tendrás que encontrar a través de la forma tradicional de ir y matar monstruos y esperar que obtengas el que deseas, pero esta es una de las formas en que el mundo abierto y nuestros sistemas interactúan entre sí, para crear una experiencia aún mejor que no teníamos en nuestros títulos anteriores.
Kollo: Sí, y con el mundo abierto, definitivamente fue una sensación de… ¿cómo manejamos el frente de Diablo cuando se trata de la jugabilidad real, cómo involucramos a los jugadores mientras exploran el mundo? El equipo lo hizo increíblemente porque nunca sabes realmente lo que encontrarás. Empiezas yendo a algún lugar, y piensas, oh, voy a fijar esta búsqueda, y realmente quiero hacerlo. Pero luego te distraes constantemente, porque están sucediendo muchas cosas. Es posible que escuches a los aldeanos gritando en algún lugar y ahora quieres checarlo. Así que se trata de ese elemento impredecible en la creación del mundo.
Los juegos de Diablo, como hemos visto, son conocidos por su rejugabilidad. ¿Qué esfuerzos se han hecho en Diablo IV para garantizar que los jugadores puedan disfrutar del juego una y otra vez, y hay nuevos sistemas o mejoras en este sentido?
Jackson: Tenemos un camino que esperamos que sigan las personas que juegan, que es un poquito más estrecho al principio. Presentamos ideas y fantasías para perseguir, luego se vuelve más y más amplio a medida que más y más sistemas se conectan para que interactúes con ellos. Como ejemplo sencillo, digamos que estás jugando como Hechicera, te damos fantasías muy sencillas, fáciles de entender. Justo cuando inicias sesión en las primeras habilidades que eliges, hay una de fuego, una fría y una de rayo, ¿verdad? Así que te guiamos por ese camino a medida que avanzas en la campaña. Es bastante linear. Hay personalización dentro de ellas en el árbol de habilidades, pero tu fantasía general es sencilla. Pero luego, cuando consigues que los poderes legendarios se conecten y tu mecánica de clase se conecte, ahora hay muchos matices como qué tipo de hechicera de fuego quiero ser, porque puedes usar Incinerar, que quema enemigos con un rayo, Escudo de llamas, que hace aparecer cosas en el suelo; una Bola de fuego, para dispararles con bolas de fuego; o Meteorito, que hace caer meteoritos. Aunque todos son fuego, son formas muy diferentes de jugar en la fantasía. Y luego, incluso dentro de ellos, a medida que avanzas en el juego, hay diferentes poderes legendarios que hacen que esas habilidades cambien de diferentes maneras y hagan cosas diferentes y le dan matices a tu forma de juego. Al ser un juego de servicio en vivo, también cambia mucho lo que podemos ofrecer a la gente, habrá cosas cada vez mayores en el juego y formas en que incluso las piezas existentes están cambiando y dando forma, por lo que habrá mucho que la gente pueda hacer por mucho, mucho tiempo.
Kollo: Solo para agregar a eso, hemos estado haciendo muchas pruebas y obtuvimos algunos comentarios increíbles, y eso es algo en lo que nos gusta trabajar constantemente para mejorar el juego y considerar qué más podemos ofrecer a los jugadores. Como dijo Adam, el Árbol de Habilidades también está construido de una manera que es bastante flexible en términos de comenzar con un cierto camino, digamos Hechicera de fuego, y luego dices, bueno, ya me aburrí con esto, quiero probar otra cosa. Además, si quieres probar una nueva clase en algún momento, en lugar de obligarte a volver a jugar la campaña, te damos la opción de saltarte la campaña con ese nuevo personaje. Luego, literalmente, puedes saltar a los elementos finales del juego y jugar con los beneficios. Es una forma flexible para que los fans disfruten de las diferentes clases.
Las interacciones jugador contra jugador (JcJ) son una nueva adición a Diablo IV, ¿podrían explicar cómo funcionará el JcJ en el juego? ¿Y qué tipo de experiencias pueden esperar los jugadores?
Kollo: Al principio, queríamos crear estas áreas muy obvias en el mapa para asegurarnos de que sepas que es un área peligrosa para ingresar. Queríamos convertirlo casi en algo en sí mismo. La idea es que puedes ser hostil, pero no tienes que serlo. Hay dos elementos, un elemento es que digamos que no voy a ser hostil, y solo voy a matar monstruos. Hay un jefe específico en el área que puedes matar. Recoges estos fragmentos inmundos y tienes que ir a esta área de ritual. Ahora, cuando haces esta área de ritual, necesitas pasar una cierta cantidad de tiempo para convertir estos fragmentos sucios en monedas reales. Una vez que obtienes estas monedas, son tuyas y ya no puedes perderlas. Luego usas estas monedas para comprar algunos artículos realmente únicos en la ciudad, específicamente vendedores de JcJ que nadie más puede tener. Pero obviamente existe la posibilidad de que mientras estás haciendo este ritual, alguien pueda entrar y matarte, y luego no puedas dejar caer fragmentos o aparecer en la ciudad, por lo que tendrás que recogerlos nuevamente. Mucha gente termina volviéndose hostil para vengarse, lo cual es divertido. Luego tenemos este aspecto adicional, si matas a un jugador 10 veces sin que mueras, obtendrás el título de Recipiente de odio. Si puedes mantenerlo durante una cierta cantidad de minutos, obtienes una recompensa especial por ello. Pero luego el problema es que te marcan en el mapa, y todo el mundo sabe de tu presencia, y querrán cazarte. Así que hay diferentes elementos y desafíos que hemos traído al JcJ. También hay monstruos, muchos de ellos.
La resurrección del demonio, Lilith ha preparado el escenario para la historia en Diablo IV. Sin revelar demasiado, ¿pueden darnos alguna idea sobre la dirección narrativa? ¿Y qué elementos de la historia deberían entusiasmar a los jugadores?
Jackson: El equipo está muy entusiasmado con lo que Lilith representa, y cómo tiene una gran historia en el juego. Lilith ha existido desde el principio de los tiempos en este mundo, pero además, todavía no hemos interactuado con ella como jugadores. Es realmente genial traer un personaje como ese, que es tan influyente e importante, pero que realmente no hemos visto (solo hemos escuchado historias) y ahora podemos verlo como un punto focal. Así que estamos muy emocionados de que los jugadores exploren la historia de Lilith, así como de ver cómo todos los demás están reaccionando a los eventos que sucedieron. Uno de nuestros pilares para el equipo es el regreso a la oscuridad. Deveras estamos tratando de volver a nuestras viejas raíces y ver a Santuario como un lugar oscuro y aterrador, y lo reflejamos de muchas maneras, la historia es una de ellas.
Kollo: También me encanta cómo tenemos este fuerte personaje femenino con Lilith. Es aterradora. Y me encanta el impacto que tuvo en el juego, aunque sea más sutil. Por ejemplo, la interfaz de usuario y lo que realmente ves con el estilo gótico del juego y los materiales que utilizamos, nuestra investigación se vio muy afectada por el tema de regreso a la oscuridad que Adam mencionó. Al principio, para la IU queríamos usar materiales como cuero y papel, pero basándonos en cómo se estaba desarrollando la historia, terminamos mirando materiales quemados y rocas de lava, casi reflejando pieles de monstruos quemados y cosas así. Así es esta idea de traer esa fantasía a la IU.
¿Qué nuevas opciones tendrán los jugadores en Diablo IV cuando se trata de desarrollar y evolucionar sus personajes? ¿Tal vez hay algo que es específicamente emocionante para ustedes y la forma en que les gusta jugar?
Jackson: Uno en el que puedo profundizar un poco más que no lo hicimos antes es el sistema Paragon. Este es nuestro sistema de progresión de juego avanzado que se pone en línea un poco después de la campaña. Tenemos estos tableros gigantes, a medida que subes de nivel obtienes experiencia de 50 a 100 y puedes moverte a través de estos tableros. Tenemos diferentes tipos de nodos: nodos raros y glifos que puedes poner, que dan poder a los nodos a su alrededor, y luego nodos legendarios que te dan casi el equivalente a los poderes legendarios. Puedes elegir varios tableros diferentes e incluso rotar / cambiar la forma en que están orientados para moverte a través de ellos y obtener estadísticas de la manera que creas que es óptima para tu personaje. Puedes ir tras los diferentes glifos raros y subirlos de nivel. Hay mucho que hacer allí, y realmente está destinado a jugadores que han estado jugando este juego por un tiempo, por eso no lo presentamos al principio del juego.
Kollo: Para mí, la personalización de los personajes es algo que se destacó y de lo que personalmente estoy muy orgullosa. Es el primer juego de Diablo que tiene una personalización tan profunda y ofrece a los jugadores la opción de crear personajes que resuenan con ellos, para crear algo con lo que puedan relacionarse. Hemos llevado a cabo un montón de sesiones de prueba y hemos visto videos donde las personas lloran o se conmueven realmente por los personajes que crearon; hace que valga la pena. Este es el objetivo de todo nuestro trabajo.
Con su atmósfera oscura, combate altamente personalizable y narración inmersiva, Diablo IV promete ofrecer una entrega altamente rejugable y satisfactoria en la serie tanto para los recién llegados como para los fans de toda la vida.
Esta entrevista ha sido editada y resumida para ser breve y clara.
Diablo IV se lanza el 6 de junio. Los propietarios de las versiones Deluxe y Ultimate Edition pueden disfrutar del acceso anticipado del juego a partir de hoy.
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