Cómo Piccolo Studio crea experiencias orgánicas en un entorno inorgánico.
Aquí en Piccolo Studio, nos gusta decir que “fabricamos” juegos, en vez de “desarrollarlos”. Nuestro logotipo presenta una aguja y un hilo, que simbolizan este enfoque.
Con After Us contamos la historia de Gaia, una pequeña ninfa que sale a explorar el mundo exterior por primera vez. El universo es una versión surrealista de la Tierra en un futuro lejano, después de que los humanos hayan eliminado toda la vida en él. Es un mundo extraño, onírico, pero cautivador al fin, donde los objetos cotidianos flotan por ahí, algunos pequeños, otros enormes, y donde una peligrosa capa de aceite contamina la tierra.
Esta aventura en tercera persona mezcla plataformas, acertijos y combate de una manera no convencional. El mundo es abundante, dividido en 10 biomas diferentes. “Algunas partes del juego se basan más en los acertijos, otras en la exploración, otras en el combate, y a menudo cambiamos las secciones transversales para que se mantenga nuevo”, dice el codirector del juego, Jordi Ministral.
Un enfoque orgánico de las plataformas
Invertimos mucho tiempo en crear experiencias singulares. ¿Cómo lo hacemos? Comenzamos con una visión, una idea holística de cómo queremos que se sienta el jugador. Luego tomamos las reglas de un género específico y las moldeamos. En esencia, After Us es un juego de plataformas en 3D. Sin embargo, queríamos incorporar características que a menudo se evitan al desarrollar un juego de plataformas: una cámara que está lejos del personaje principal, un mundo exuberante lleno de activos artísticamente dispersos y una ausencia de métricas estrictas. La pesadilla de un diseñador, ¿verdad? Pero encontramos soluciones que funcionaron maravillosamente para crear la experiencia orgánica que imaginamos.
Además, los movimientos de Gaia son fáciles de ejecutar. Se pueden encadenar sin esfuerzo en un fluir agradable. Ella corre a velocidades muy altas, alrededor de 70 km/h, ¡por lo que la escala del mundo terminó siendo enorme! “¡Los jugadores van por el contenido tan rápido que terminamos con más de 100 km de entorno!”, explica Jordi. También hay mucha verticalidad. El personaje principal puede realizar saltos dobles altísimos, con un equilibrio adecuado entre agilidad aérea y peso. Es fácil controlar las caídas utilizando el planeo. Estas mecánicas de movimiento han sido diseñadas precisamente para atravesar un mundo orgánico sin métricas estrictas.
Las capacidades innovadoras del control DualSense de PlayStation 5 también agregan otra capa a esta experiencia estética, a través del sentido del tacto. ¡Podrás saludar y acariciar a los animales deslizando el dedo por el touch pad, y sus gatillos ofrecerán resistencia y vibración al utilizar el poder explosivo de Gaia! La luz debajo del touch pad también reflejará su barra de vida, mostrando un color verde cuando estés en plena salud y volviéndose rojo a medida que pierdes vitalidad.
Opciones que brindan oportunidades estéticas
Debido a nuestro enfoque de diseño, los artistas del entorno tenían un papel importante y libertad para crear el mundo. Hay escombros y basura por todas partes, objetos flotantes y cables cruzando por todas partes… Cosas que normalmente evitarías en un juego de plataformas 3D. Para hacer las cosas aún más desafiantes, el sistema de cámara dinámica a menudo enmarca el mundo desde muy lejos para enfatizar el contraste de un pequeño personaje en un entorno épico.
“Los juegos rara vez usan esas cámaras porque manejar colisiones es una pesadilla. Pero decidimos adoptar esta decisión, ya que le da al juego una personalidad distinta”, señala Jordi. El sistema de cámara es lo suficientemente inteligente como para acercarse al personaje principal cuando tiene que hacerlo. Nos permite enfatizar la extensión del mundo o enfocarnos en áreas específicas. Pero tuvimos que iterar muchas veces sobre la combinación correcta de colisiones de cámaras, materiales tramados y transiciones para crear una experiencia estética y fluida.
Narración ambiental
En un mundo tan orgánico, sin composiciones claras orientadas a métricas que te muestren el camino, quizás pienses que acabarás perdiéndote. De hecho, es todo lo contrario: utilizamos una amplia gama de elementos para sugerir el camino a seguir de una manera sutil pero reconocible (iluminación, color, arquitectura, estatuas, utilería…).
Además, también hay elementos totalmente narrativos y de diseño. Cuentan historias mientras guían al jugador. Un ejemplo de estas señales son las miles de estatuas dispersas por todas partes, que representan a la humanidad. Ellas crean un camino reconocible, sin recurrir a las soluciones habituales. Pero esto implicó docenas de iteraciones para cada escena. Tuvimos que colocar cuidadosamente los activos y “componer” cada sección.
Finalmente, el juego te mostrará constantemente en el horizonte lejano lo que vas a jugar a continuación y utiliza la verticalidad para complicar el camino. A veces se siente como un laberinto y de repente estás en un gran paisaje abierto. El juego utiliza contrastes todo el tiempo. Y cuando todo se une, de repente sientes una sensación de libertad que es inusual en los juegos de plataformas.
After Us se lanzará el 23 de mayo en PS5.
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