Lunark: se pone retro con el rotoscopio

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Lunark: se pone retro con el rotoscopio

El creador Johan Vinet muestra cómo le pone lo “cinematográfico” a este juego de plataformas cinematográfico

¡Saludos, amigos del blog de PlayStation! Mi nombre es Johan Vinet, y soy el creador de Lunark, un juego de acción de ciencia ficción pixel-art que rinde homenaje a los juegos de plataformas cinemáticas en 2D de la década de los 90.

Los juegos de plataformas cinemáticos buscaban la inmersión de los jugadores representando una movilidad de personajes realista y metódica regida por las leyes de la física. Clásicos como Prince of Persia de Jordan Mechner, Out of this World de Eric Chahi y Flashback de Paul Cuisset lograron este realismo a través de animaciones detalladas y realistas, así como escenas rotoscópicas que recompensaban a los jugadores puntuando momentos clave del juego al tiempo que creaban un estilo visual único y distintivo.

La rotoscopia es una técnica que se utilizó para crear animaciones realistas antes de la captura de movimiento, que tradicionalmente implicaba rastrear minuciosamente el metraje de la película cuadro a cuadro. Afortunadamente, la tecnología moderna ha hecho que la rotoscopia sea mucho más accesible. Con un toque de creatividad y la ayuda de un smartphone y una tableta gráfica, pude usar este “arte perdido” para dar vida a Lunark.

Aquí hay un desglose de mi flujo de trabajo para producir las escenas de Lunark.

Paso 1: Guión gráfico

El primer paso es crear un guión gráfico.  Esto determina la apariencia general de la escena, incluidos los personajes, los ángulos de cámara y las acciones principales.

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Paso 2: Planificación

Después del guión gráfico, paso a la etapa de planificación, donde elijo los lugares de filmación (la mayoría de ellos están en mi casa) y la utilería, y determino si es necesario el modelado 3D. En una escena, por ejemplo, descubrí que era más rápido y daba mejores resultados hacer un “cristal” de cartón (y cubrirlo con adhesivo transparente para hacerlo reflectante) en lugar de modelarlo en 3D.

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Paso 3: Filmación

La mayoría de las escenas cinemáticas en Lunark que involucran rotoscopia son tomas fijas y no requieren grabación de sonido. Solo era yo, equipado con un trípode y mi smartphone para filmarme actuando la escena, preferiblemente con ropa que coincidiera con la del personaje principal, Leo. Incluso envolví un poco de cinta adhesiva en mis mangas de cuero para simular las rayas amarillas en la chaqueta de Leo, para poder usarla como una señal visual al rastrear el metraje más adelante. (¡Esto resultó ser una mala idea, ya que arruinó totalmente mis mangas!)

Como mi lema es hacer el trabajo con los medios que tengo a mano, también salté de mi secarropas para la toma de ángulo bajo en la que Leo rompe la parrilla de una salida de aire para salir de un conducto, y me filmé en el patio de juegos de mis hijos saltando sobre las barras para imitar escapar de un edificio con una tirolesa.

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Paso 4: Limpieza de metraje

Después de filmar, transfiero los archivos de video a mi computadora, donde uso Photoshop o After Effects para seleccionar la mejor toma, recortar el video y realizar retoques colorimétricos si necesito hacer que el sujeto resalte un poco más. Durante esta fase, puedo agregar efectos como un zoom de dolly o simular el movimiento del personaje. Aquí también reduzco el número de fotogramas a 24 por segundo para dar al resultado final una sensación cinematográfica (y ahorrarme una gran cantidad de trabajo). El video también será redimensionado a la resolución final del juego.

Paso 5: Pintura fotograma a fotograma

¡Aquí es donde comienza la parte tediosa! Usando Photoshop, trazo y pinto sobre el personaje en los cuadros de video, adhiriéndome a mi paleta de colores predeterminada.

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Paso 6: Dibujo del paisaje

Este paso puede tomar muchas formas. Si la escena está quieta (como cuando ves la mano de Leo alcanzando lentamente este misterioso grabado antiguo), dibujo el fondo directamente en pixel art. Si es animada o compleja (como la escena en la que la cámara muestra rápidamente un detalle en la nave de Leo usando un “zoom dolly”, un efecto cinematográfico hecho famoso por directores como Alfred Hitchcock), puedo usar software 3D para modelar y renderizar objetos o edificios, que luego usaré como modelo para dibujar o limpiar para que coincida con el estilo visual.

Paso 7: Audio

Si bien la mayoría de las escenas de corte usan el mismo jingle musical, algunas de ellas requieren trabajo personalizado adicional, por lo que creo efectos de sonido o música más larga para acompañar la acción.

Paso 8: Integración

Finalmente, la escena se exporta e integra en el motor del juego (en este caso, GameMaker) con los disparadores correctos. Cuando la persona que juega recoge cualquier elemento como un núcleo de energía escudo, el juego muestra un primer plano de la acción o, cuando completas un objetivo principal, una escena más larga que une los diferentes niveles mientras le da al juego un toque cinematográfico.

¡Gracias a todos por leer este artículo! Espero que el resultado satisfaga tanto a los puristas de las plataformas cinemáticas como a los nuevos jugadores que descubrirán el género con Lunark, publicado por WayForward y que llegará a PlayStation 4 y PlayStation 5 el 30 de marzo.

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