Conoce del equipo de Naughty Dog sobre cómo dan vida a Clickers, y de los creadores de HBO sobre su enfoque de la acción.
En The Last of Us, la supervivencia de los jugadores se ve desafiada por numerosos retos, y tal vez ninguno sea más imponente que los diferentes infectados a los que se enfrentan Joel, Ellie y los demás. Tienen diferentes tamaños y tácticas, y cada uno resulta inolvidable a su manera, pero uno de los más emblemáticos entre ellos es el chasqueador, uno de los primeros infectados con los que se topan los jugadores de The Last of Us Part I.
Ya sea que te hayas enfrentado a estos enemigos cuando se estrenó la versión original de The Last of Us en el 2013, hayas visto sus versiones con actores aparecer en The Last of Us en HBO, los hayas encontrado recientemente en The Last of Us Part I en la consola PlayStation 5 o si tienes planificado jugar Part I en PC a partir del 3 de marzo a través de Steam o Epic Games Store, los chasqueadores no son para tomárselos a la ligera. Después de analizar en profundidad el inolvidable comienzo de The Last of Us para nuestra serie “Construyendo The Last of Us”, hablamos con miembros del equipo de Naughty Dog, tanto de la versión original de TLOU como de Part I, sobre cómo dieron vida a los chasqueadores y cómo los creadores del programa de televisión se enfrentaron a la tarea de trasladar la tensión de los combates de TLOU a la realidad.
Creando criaturas
Los chasqueadores de The Last of Us son una amenaza inmediata cuando se presentan a los jugadores; sin embargo, por supuesto, tenían que resultar naturales para la visión única de The Last of Us sobre un mundo posterior a una pandemia.
“Cuando comenzamos a trabajar [en The Last of Us], estaba muy claro que ibas a luchar contra otras facciones, otros humanos que están intentando sobrevivir y que tendrías objetivos en pugna. Estaba muy claro. Entonces, nos preguntamos si siquiera queríamos a los infectados”, explica Neil Druckmann.
Consideraron mantener The Last of Us centrado únicamente en enemigos humanos, pero al darse cuenta de que otro tipo de enemigo podría ayudar a mostrar la idea de lo que llevó a la humanidad casi a su fin, nació el germen de los infectados. Pero no surgieron de pronto formados por completo.
“Siempre fuimos cautelosos a la hora de diferenciarnos de los zombis, porque ha habido demasiados juegos y películas del género, y podíamos caer fácilmente en esa trampa de crear zombis sin aportar nada nuevo”, comenta Druckmann, que explica que una ilustración específica durante la fase de concepción determinó el rumbo que el equipo quería dar a los infectados.
“Hyoung Nam, uno de nuestros artistas conceptuales, acabó creando esta mezcla. Tomó estos hongos, unas fotografías de ellos y a una persona desplomada contra una pared y los juntó, de modo que a esta persona contra la pared, cubierta de hongos, ya no se le podía ver el rostro”, dice Druckmann.
A partir de eso, el equipo siguió retocando y perfeccionando esta idea central de lo que podrían ser los infectados, incluida la idea de que la infección por cordyceps causante de este brote crecería en el cerebro de una persona y le abriría la cabeza, lo que finalmente se convirtió en el aspecto emblemático de la cabeza de un chasqueador.
“Intentamos ser fieles a la idea y al concepto de los cordyceps”, afirma Erick Pangilinan, director de Arte. “Ese florecimiento único en la cabeza es la forma en que intentábamos vincularlo a la idea de los cordyceps. El florecimiento de un chasqueador fue definitivamente un momento increíble”.
Los movimientos de los chasqueadores tienen igual importancia para transmitir el miedo que provocan en los jugadores. Los rápidos chasquidos del cuello, el movimiento de las extremidades: cada paso que da el chasqueador es un temible paso más cerca de descubrirte. Sin embargo, como lo describe Bryant Wilson, jefe de Animación Cinematográfica que trabajó en The Last of Us Part I y Part II, su filosofía personal a la hora de animar el movimiento de un chasqueador se basó en una idea que se mantuvo fiel al concepto original de Nam: un cuerpo humano controlado por otra cosa.
“Mi razonamiento a la hora de animar a los chasqueadores es que se trata de seres humanos vivos que tienen algo que los controla”, explica Wilson. “Es casi como si fueran marionetas de este hongo que se encuentra dentro de su cerebro. Por eso se producen estos movimientos en los que, aunque van en la dirección correcta, es como si alguien los impulsara en esa dirección”.
Como lo sabrán los jugadores de The Last of Us, la presentación de los chasqueadores es un momento impactante.
“La primera vez que se ve a un chasqueador, aparte del que está muerto, es uno que se te abalanza encima. Lo hicimos a propósito”, comenta Wilson. “Es un susto que funciona porque, en este punto, solo se ha hablado de ellos. Has visto a los corredores habituales, y esta es la primera vez que ves [un chasqueador] que ha estado fuera en libertad.
Pero lo que los jugadores quizás sabrán que, además de lo temible que es que un chasqueador se abalance sobre el rostro de Joel, lo que escuchas antes de verlo es igual de aterrador, y eso es lo que le da su nombre.
Clac, clac, clac
Los chasqueadores reciben su nombre por una razón: ya que no tienen vista, los chasqueadores utilizan estos sonidos no solo para infundir convenientemente el miedo en los jugadores, sino también para comprender su entorno y rastrear a su presa. Aunque el equipo sabía que quería emular la idea de los chasqueadores utilizando estos sonidos como medio de ecolocalización, como un murciélago o un delfín, aún necesitaban concretar como lo harían.
“Una de las cosas más importantes era tratar de usar sonidos humanos tanto como fuera posible. No queríamos que fueran solo criaturas”, explica Phil Kovats, director sénior de Sonido y jefe de Audio de la versión original de The Last of Us, sobre el paisaje sonoro de los infectados.
“No estábamos seguros de lo que necesitábamos ni tampoco sobre cómo lo obtendríamos. Contratamos probablemente a cuatro o cinco actores y pasamos un tiempo en el escenario con ellos para permitirles desarrollar un sonido y averiguar lo que podían hacer, porque es lo que se les da bien”, comenta Kovats. “Contratamos actores muy específicos. La única actriz que encontró la voz fue Misty Lee. Trabajamos con ella anteriormente y es increíble, muy divertida, creativa y graciosa. Hizo un sonido con la parte posterior de su garganta, como un sonido de delfín, y con Derrick Espino nos quedamos mirando y exclamamos ‘Dios mío, ¿qué fue eso? Fue increíble’”.
Phil y el equipo tomaron las sesiones de Lee y trabajaron con ellas para establecer la profundidad y la gama de sonidos que puede emitir el chasqueador, mientras el equipo más amplio de Naughty Dog continuaba retocando, perfeccionando y colaborando para definir de lo que eran capaces estos infectados. Sin embargo, incluso con el trabajo de Lee, destinado a los chasqueadores femeninos, Kovats se dio cuenta de que bajarle el tono o ajustar el audio no funcionaba tan bien como pensaban para los chasqueadores masculinos. La respuesta a esa solución provino de un lugar sorprendente: Kovats.
“Descubrí que podía hacer el mismo sonido. Creo que me sorprendí a mí mismo. Pasé mucho tiempo riéndome con Derrick Espino y Erick Ocampo grabándome en las salas de sonido [de Naughty Dog]”, comenta Kovats señalando cómo diferenció un poco su interpretación. “Mi voz tiene un poco de resonancia, así que al usar la parte posterior de mi garganta pude hacer este sonido también”.
Pero como ya lo sabrán los jugadores de The Last of Us, y como lo descubrirán los futuros jugadores, la vocalización de los chasqueadores es dinámica. Hay una emoción clara y definida en su paisaje sonoro, y eso se hizo de manera muy intencional y se logró gracias al trabajo colaborativo de todos los departamentos.
“Tuvimos que trabajar en la creación de todas estas etapas y, luego, trabajar con los equipos de animación y los equipos de IA para guionizarlo como si fueran diálogos”, explica Kovats. “No se trata solo de efectos de sonido. Tratamos estos sonidos como el diálogo de un personaje”.
Para conseguir esa autenticidad había que dar suficiente profundidad y verosimilitud a los diversos estados en los que los jugadores podrían encontrar a un chasqueador, desde momentos en donde son más dóciles (aunque no menos amenazantes) hasta cómo se comportarían en medio de los combates.
“Trabajamos mucho para asegurarnos de que podíamos situar la emoción y el estado del personaje; si no estaba alerta o estaba durmiendo, solo se escucharía la respiración y algunos chasquidos ocasionales. Vimos la animación y cómo se contorsionaba el personaje, por lo que agregamos pequeñas cosas que ocurrirían al azar. Teníamos una serie de sonidos que podíamos utilizar al azar para que pareciera muy orgánico y natural en ese estado”, explica Kovats.
“Cuando comenzaba a moverse, si estaba alerta, tendría tonos de voz muy bajos y nada que sonara realmente amenazante, pero aún intentando asustar al jugador”, continua. “Se oirían ligeros chasquidos mientras caminaba por el entorno y una vez que supiera que había algo cerca, el sonido se volvería más agresivo y se agregaría más contenido vocal, además de chasquidos más altos y fuertes”.
Por supuesto, esta variedad de sonidos no solo agrega autenticidad y profundidad a los chasqueadores para que parezcan una amenaza mayor, también cumple una importante función en el juego, ya que los jugadores pueden evitar de manera sigilosa a estos enemigos; ser capaces de escuchar su nivel de alerta y su ubicación les permite a los jugadores determinar de mejor manera cómo sobrevivir contra una de las amenazas más emblemáticas de The Last of Us.
Esa amenaza sigue perdurando todos estos años después, un legado construido a partir del trabajo entre desarrolladores y departamentos de Naughty Dog para crear a los chasqueadores y continúan haciéndolo, más recientemente con The Last of Us Part I, ya disponible en PlayStation 5 y disponible para su reserva en PC a través de Steam y Epic Games Store.
“En aquella época [del juego original], había diseñadores de sonido muy talentosos, Derrick Espino y Erick Ocampo, que asumieron la gran responsabilidad de intentar reunir todo eso para el juego”, declara Kovats. “Trabajamos juntos en ello e intentamos asegurarnos de que el resultado saliera bien, y tuvimos que repetirlo muchas veces para lograrlo. Posteriormente, para el segundo juego y Part I, Beau Jimenez se incorporó y se encargó de modificar muchos de los sonidos del segundo juego. Había mucho más con lo que trabajar, más comportamientos; Part I y el segundo juego eran más dinámicos.
Darle vida a los chasqueadores
Por supuesto, ya hemos podido ver chasqueadores reales en The Last of Us en HBO. El segundo episodio también marcó el debut de Druckmann como director de televisión y le permitió dar vida a los infectados más emblemáticos de la franquicia. Para ello, tuvo que considerar las diferencias a la hora de conseguir que una creación tan terrorífica resultara tan efectiva en un nuevo medio durante una secuencia como el encuentro con los chasqueadores en el museo.
“Es una de las mayores diferencias para una secuencia de acción, casi nunca las pusimos en escenas cinemáticas del juego porque queríamos que esa parte se pudiera jugar. Esas son las partes en las que le damos el control al jugador y lo obligamos a enfrentarse a la situación para que pueda sentir la amenaza”, comenta Druckmann. “No puedes hacer eso en el programa de televisión. Este trata mucho, sobre todo en uno como este, sobre la moderación. Cuando algo es espeluznante, da más miedo cuando no se ve”.
Esto genera momentos de tensión en los que Joel, Ellie y Tess, en el programa de televisión, ven a los chasqueadores, pero no los combaten inmediatamente.
“Vamos a ver vistazos de ellos o se verán en el reflejo de un cristal. Incluso al final de ese episodio, cuando esa horda [de infectados] se acerca a Tess, los mantenemos fuera de foco porque era más espeluznante no verlos y solo sentir su presencia”, afirma Druckmann. Da más miedo, especialmente en ese medio, ver el terror en los ojos del personaje. Por lo tanto, gran parte de la dirección, en cuanto al lugar de la cámara, es mostrar el miedo de los personajes tanto como sea posible, incluso más que lo que los está persiguiendo.
La falta de chasqueadores y la tensión que provocan en la versión televisiva también influyen en algunas de las diferencias que los creadores se plantearon entre los distintos medios. En la versión del juego, los jugadores quieren tener varios encuentros y probar sus habilidades mientras utilizan las mecánicas de sigilo y combate. Pero demasiada acción en un programa de televisión podría resultar repetitiva.
“Cuando tienes una secuencia de acción, debe ser única. Una de las cosas de las que hablamos fue de la importancia de la acción en el programa de televisión y de nuestra opinión de que valoraríamos más los momentos de acción si cada uno fuera único y estuviera separado y aparte de los demás. Cada uno de ellos afectando directamente la historia de una manera muy clara, ya sea de manera muy pequeña o muy grande”, comenta Craig Mazin, productor ejecutivo.
Hay una mecánica en particular que los creadores del programa de televisión tuvieron que considerar a la hora de adaptar la acción a la televisión: no pueden hacer que los personajes se curen tan a menudo como los jugadores.
“El otro aspecto del programa de televisión en el que tuvimos que hacer las cosas de manera diferente al juego es que en los juegos se incluyen mecánicas de curación, y esto no funciona del mismo modo en televisión. No podemos agacharnos, vendarnos y estar bien. Por lo tanto, la violencia tiene un impacto diferente. Las pequeñas escenas de violencia causan mucho más daño y este dura mucho más tiempo o es permanente”, explica Mazin.
El paso del juego a la televisión también requiere un cambio en la coreografía de una secuencia como esta. Los espectadores no necesitan que se les enseñen las mecánicas de sigilo y combate como a los jugadores, por lo que las formas en las que se comportan los personajes también se pueden cambiar para adaptarse mejor a los objetivos de una escena.
“No queremos que Joel se siente por ahí y diga: ‘Bueno, estas cosas pasan’. En el juego, tuvimos que hacerlo porque queríamos dejar muy en claro cuáles eran esas mecánicas. Aquí podemos hacerlo de una manera muy cinematográfica y sin diálogos”, explica Druckmann. “Joel se lleva el dedo a la boca y señala a la oreja e intenta explicarle a Ellie lo que tienen que hacer, por qué es tan importante estar callados y, luego, demostrar lo que pasa cuando no lo están. Eso se volvió muy importante”.
La acción, en general, marcó una gran diferencia de filosofía entre los medios.
“En el juego, debes tener suficiente acción para dominar las mecánicas, de modo que puedas conectarte con los personajes para que te sumerjas en ellos”, afirma Druckmann. “En el programa de televisión, cada secuencia de acción se centró en los personajes. Algo debe suceder con ellos. No pueden ser solo espectáculo. En esta secuencia [del chasqueador], hasta ese momento, Ellie está realmente unida a Tess. Solo habla con Joel cuando se ve obligada a ello, y da la sensación de que le cuesta hacerle preguntas. No se agradan, pero esta secuencia los obliga a estar juntos y fuerza a Joel a protegerla de una manera que no quería, pero no puede evitarlo”.
En cualquier medio, la acción de The Last of Us plasma la tensión, las emociones y los problemas del mundo a través de cada encuentro. Los propios chasqueadores representan el trabajo conjunto de los miembros del equipo de desarrollo de Naughty Dog para dar vida a un adversario aterrador y realista.
Para aquellos que quieran poner a prueba su valía contra los chasqueadores y muchos otros infectados, The Last of Us Part I ya está disponible en PlayStation 5, y está disponible para su reserva en PC a través de Steam y Epic Games Store hasta su lanzamiento el 3 de marzo. The Last of Us se transmite en HBO y en streaming en HBO Max.
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