Naugthy Dog e integrantes de la serie de HBO reflexionan sobre la importancia de la primera secuencia de The Last of Us.
En una horrible noche, la vida de Joel cambió para siempre. Como introducción del jugador al mundo de The Last of Us, la noche que pasa con Joel, Sarah y Tommy, mientras el brote de cordyceps cambia todo, el tono, el estilo y lo que está en juego en el mundo de la franquicia. Bien sea que hayas experimentado esa apertura hace casi una década o recientemente a través de The Last of Us Part I en la consola PlayStation 5 o en The Last of Us en HBO, la noche angustiosa de Joel es una introducción efectiva y necesaria para entender completamente la aventura de Joel y Ellie a lo largo del juego.
Para ayudarnos a entender cómo se realizó esa secuencia, y cómo su legado vive en la actualidad, integrantes del equipo de Naughty Dog y del show de HBO hablaron sobre trabajo que se realizó originalmente para crear una apertura tan evocativa, y cómo The Last of Us Part I trae estos momentos a una nueva vida.
¡Spoilers adelante en caso de que no hayas jugado o visto The Last of Us
El final es el comienzo
Si bien la introducción también es la primera oportunidad de The Last of Us para dejar una impresión en el jugador, el equipo de Naughty Dog obviamente iteró y ajustó esta secuencia a lo largo del desarrollo. ¿Uno de los cambios más importantes? Los jugadores habrían tenido que, originalmente, tener el control de Joel muchos antes.
“El comienzo del juego fue una de las últimas cosas que terminamos cuando estábamos haciendo The Last of Us,” dice Neil Druckmann, Presidente de Naughty Dog y Co-Director de The Last of Us. “Por mucho tiempo, el plan fue jugar como Joel, no como Sarah, y tú como Joel escuchabas la conmoción en la casa de tus vecinos, ibas allí y veías que están infectados. Luego regresabas y tomabas a tu hija… y luego todo lo demás [en el juego final] fue como se planeó”.
Pero empezar la aventura y experimentar todo a través de la perspectiva de Joel se sintió… familiar para el equipo. Al querer diferenciar la historias de otras en este género, la idea de jugar como Sarah surgió durante una lluvia de ideas de diseño. Con eso, “todo encajó”, de acuerdo con Druckmann.
“Se sintió como una versión realmente única [de esta historia]. El hecho de que estás viéndolo a través de una niña muy inocente hizo que todo fuera más espeluznante, más aterrador y esa fue nuestra estrella del norte”, continuó. Tener esa perspectiva definida afectó el enfoque de todo el equipo para hacer realidad esa introducción.
“Siempre tenía que haber una razón para lo que escuchabas, y siempre tenía que haber una emoción atada a eso”, dice Phil Kovats, Director de Sonido en SIE y Líder de Audio en The Last of Us original, anotando que la perspectiva de Sarah le permitió a los desarrolladores evocar esa emoción auténtica cuando Sarah despierta en una noche oscura y misteriosa.
“Ella no sabía que algo malo pasaba y no podía encontrar a su padre”, explica Kovats. “Esa sensación de desconexión y preocupación tuvieron que retratarse, [así que tuvimos] sonidos fuertes y silenciosos mezclados con, digamos, el televisor que estaba fuerte, [o] la explosión que sacudió el cuarto… Todo estaba allí para crear esta tensión incómoda que era palpable en ese momento”.
Eso también fue muy importante para la dirección de arte para una secuencia como esta. Antes de que Sarah despierta confundida tarde en la noche, logra pasar un poco de tiempo con su padre, y la vemos a ella y a Joel unidos. Este es un momento primordial para transmitir las emociones que los desarrolladores esperaban que los jugadores sintieran mientras toda la secuencia se desarrollaba.
“Al comienzo del juego, era muy importante construir la relación de Joel y Sarah”, dice Erick Pangilinan, Director de Arte. “Durante ella [la secuencia], queríamos mantener la iluminación muy cálida, para que se vieran más de cerca y construir esa relación juntos. Nuestra iluminación es muy suave, con una sensación más hogareña, y cuando las cosas se ponen mal, movemos la iluminación un poco más allá. Cuando haces esto, creas tensión, creas sombras más grandes, creas más contraste en la escena, pones al jugador en la oscuridad y lo empujas hacia la luz”.
Empujar al jugador hacia esa luz empuja a Sarah a cualquier pizca de esperanza en un mundo que rápidamente va hacia el caos. Eventualmente Joel llega a casa, y la gravedad de la noche empieza a abrirse camino en la vida de Sarah, mientras él, Sarah y Tommy, el hermano de Joel, saltan a la carretera en busca de un lugar seguro. En una secuencia cada minuto es importante para transmitir la historia, los personajes y la trama al jugador, pero en una forma que se sienta ganada y honesta en el momento. Mientras Tommy y Joel debaten qué hacer y hablan sobre el pánico que hay en el mundo, el jugador controla a Sarah, con visión de 360 grados mientras el trío conduce… hacia cualquier parte.
“Una vez que estás en el carro, tienes la tensión que aumentan los carros de policía con todas sus luces giratorias. Vez todas esas imágenes, como la casa en llamas, las luces que iluminan a las familias que se van, y la vista es muy claustrofóbica”, señaló Pangilinan sobre cómo los desarrolladores crearon las emociones de la escena.
“Una de las cosas más importantes para mostrar mientras conducen fue la familia que pedía ayuda y Joel diciendo, ´No te detengas. No sabemos si están enfermos o no’. Y es en ese momento que Joel muestra quién es”, explicó Druckmann.
El viaje termina en una carrera desesperada por la ciudad, donde el carro de Joel es impactado por otro conductor, y la gravedad del momento aumenta, mientras que le da a los desarrolladores una oportunidad de ajustar la perspectiva de la escena.
“Es en esa conmoción que, de repente, vuelves en sí y eres un personaje diferente, estás rompiendo la ventana y ahora agarras a Sarah. Ahora eres el padre en lugar de la hija”, dijo Druckmann.
“[Debido a que este nivel se completó cerca del final del desarrollo], el caos al tratar de finalizar el juego se convirtió en el caos de lo que pasaba, y sentimos que esa era realmente la emoción, confusión, caos, estar inconexo, no saber lo que iba a ocurrir”, explicó Kovats.
El caos aumenta a un punto álgido mientras Joel carga a Sarah herida lejos de los gritos de los civiles, los gruñidos de los infectados y los incendios. Y justo cuando piensa que sale de esta escena, lo retienen con una pistola y hay un soldado recibiendo instrucciones para matarlo. En un intento por proteger a su hija, Joel se gira justo cuando el soldado dispara, pero, no es suficiente, Joel pierde su mundo en un momento crudo y brutal.
“La simplicidad de la muerte de Sarah en realidad fue bastante difícil de entender”, explicó Druckmann. “Cometí el error de crear mucho hype de esta escena para Troy [Baker], hablando de lo impactante que es porque crea el escenario para el resto de la historia. Y cuando fuimos a capturarla, fue muy fuerte para mí, muy dramática”.
Si bien la actuación fue lo suficientemente conmovedora para lograr que algunos de los miembros del equipo tuvieran que salir del set ese día, en la edición para el juego, Druckmann notó que la toma original de la secuencia no capturaba lo que él buscaba. Afortunadamente, el equipo tuvo otra oportunidad de grabar la secuencia en el escenario de captura de movimiento.
“Sentí que para mí había más allí. Incluso podía ser mejor. Tuve que tragarme mi orgullo porque sentí que mi trabajo como director es decir cuándo lo tenemos, cuándo no, y yo era como, ´Me equivoqué. Debimos haber seguido adelante, dijo Druckmann.
Y con una mejor comprensión de lo que quería que la secuencia transmitiera, el equipo pudo encontrar la honestidad de la escena en su segunda toma.
“Cuando estábamos grabándola por segunda vez, yo era como, ‘No quiero que se enfoquen en la tragedia de esto. Enfóquense realmente en las mecánicas de lo que harán después. Ella está herida, ¿a dónde la van a llevar? Primero, tienen que levantarla. Bien, sufre mucho, ayúdenla con el dolor’. Y quería ser tan pragmático como fuera posible porque la escena ya era demasiado triste, no tenemos que vender la tristeza o el drama de ella, solo vende sus mecánicas. Todo lo demás ocurrirá naturalmente”.
Regresando a un momento icónico
Naughty Dog regresó a esta icónica apertura, y la totalidad del primer juego, con The Last of Us Part I, actualmente disponible para PlayStation 5 y disponible para reservar en PC a través de Steam y Epic Games Store antes de su lanzamiento el 3 de marzo. Con una secuencia tan importante, al igual que todo el remake, el equipo buscó honrar la historia original que se contó y la experiencia de gameplay que se habían entregado, mejorándolos con tecnología moderna para resaltar la emoción de la secuencia tanto como fuera posible.
“[El juego original] se sostiene muy bien emocionalmente, pero lo que podemos hacer con los nuevos equipos, con la nueva configuración facial, [el equipo] realmente podría llevarlo a los límites absolutos que hemos hecho, dijo Bryant Wilson.
“Ahora puedes ver la intensidad del rostro de Joel cuando le dice a Tommy que los mantenga a salvo. Puede ver a Tommy rogándoles que simplemente corran mientras mantiene la puerta ante un grupo de infectados. Hay una conexión emocional más profunda que experimentas con solo ver estas animaciones más pequeñas que quizás no sentiste tan significativamente la primera vez”.
Todo el trabajo realizado en la primera parte vuelve a generar esa honestidad emocional en la secuencia, pero con más detalles y matices que antes. Eso puede significar todo, desde las imágenes de Joel, Tommy y Sarah en su automóvil hasta la cacofonía que los recibe en la ciudad y la forma en que los personajes no jugadores reaccionan al horror que los rodea.
“Ellos reaccionan a su entorno en una forma que es mucho más realista que la que tenemos en el original”, explicó Wilson.
Y, por supuesto, llevar aún más la emoción de esos momentos finales y preservar el trabajo que se había hecho originalmente fue clave para el equipo.
“Queríamos mantener todo retroliluminado, y queríamos esa luz para enfocarse en ti y tener siluetas más fuertes”, explicó Pangilinan. “Y queríamos que ese soldado estuviera lejos de ti para crear esa distancia y frialdad para que no pudieras leer lo que él iba a hacer y sabías que había un peligro. La intensidad de esas sombras duras mantiene ese momento final muy intenso”.
Y toda esta secuencia, 10 años después, Druckmann, junto al Productor Ejecutivo Craig Mazin, han revisado de una manera totalmente nueva con el show de The Last of Us TV. Si bien los espectadores ya sabrán (spoiler alert si aún no has visto el show) que muchos de los ritmos familiares que los fans de toda la vida esperarían están ahí, el primer episodio de la serie de HBO pasa más tiempo fuera de esta noche, y encuentra nuevas formas de evocar la tensión y los horrores de esta secuencia.
“Creo que Neil y yo estuvimos emocionados por la idea de que podríamos agregar un poco más de contexto a la relación de Joel y Sarah y explorar un poco más con Sarah”, dijo Mazin. “Lo que no podíamos hacer fue darle a la audiencia la sensación que yo tuve, y que asumo todo jugador tuvo cuando empezó a jugar, donde es Sarah despierta y no puede encontrar a su padre, baja las escaleras, y eso, no podíamos darles eso, no de la misma manera”.
Vemos más de Joel y Sarah, y su relación, antes de esos fatídicos momentos.
“Mostrémosles despertar, mostrémosles desayunar, mostrémosles a Sarah yendo al colegio, Sarah llevando a arreglar el reloj de su padre, más indicios del brote”, explicó Druckmann sobre su enfoque.
“Pero más importante que eso era construir estos personajes más allá, especialmente Sarah y específicamente su lazo con Joel”.
Otra diferencia que el show ofrece es más tiempo que pasan con Tommy y llegar a comprenderlo mejor antes del brote. Algunos de esos elementos no estaban allí originalmente, pero surgieron cuando Druckmann y el Productor Ejecutivo Craig Mazin y su equipo volvieron a grabar el piloto.
“Esa escena del desayuno [en el estreno] es una de esas escenas que cuando grabamos inicialmente, Tommy no estaba allí, y tuvimos presupuesto para volver a hacer algunas cosas en el piloto, y esa es una de las ideas con las que surgimos”, dijo Druckmann. “Lo agregamos a la escena del desayuno, y esa llamada celular donde Joel tiene que pagar su multa en la cárcel, también fue parte de la nueva grabación”.
“Ves rápidamente que, de hecho, Tommy es capaz de cuidarse por sí solo, es Tommy quien salva la vida de Joel [en el estreno]”, dijo Mazin. “Y ese interesante concepto de quién necesita ser salvado y quién va a salvar es un tema del que hablamos una y otra vez”.
Esas adiciones también fueron esenciales para los actores, quienes vieron solidificar los vínculos familiares desde el principio como un factor importante del show y, en particular, la relación de Joel y Tommy.
“Quería poner en la balanza lo que Joel no es, pero Tommy sí. Esta familia que conocemos al comienzo del show, y, por supuesto, que conocemos en el juego, quieres darles vida, quieres darle la sensación real de familia y amor, y lo que ellos son el uno para el otro”, dijo Gabriel Luna, quien interpreta a Tommy en The Last of Us. “Soy el hermano menor que siempre lo molesta y lo mantiene alerta, pero también seré el tipo que siempre está ahí. No importa cuánta basura nos demos uno al otro, siempre podrá llamarme, y siempre lo podré llamar cuando esté en apuros”.
Y para el actor detrás de Joel, Pedro Pascal, entender el corazón y la emoción detrás de toda esta apertura es esencial para el entendimiento suyo y de la audiencia de quién es Joel.
“Creo que la pérdida de Joel es la pieza central de su existencia como personaje porque creo que muere con su hija, y, como él lo ve, mantenerse con vida es realmente un función vacía”, dijo Pascal. “Y no creo que se vea a sí mismo, lo que lo hace capaz de hacer cosas realmente oscuras porque no creo que se vea como humano sin estar a la luz del amor de su hija, que signifique algo para alguien”.
Tanto la forma en que el show sigue la huella del juego, como el espacio para encontrar nuevos caminos para explorar el mundo más allá solidifica lo que está en el corazón de The Last of Us, no importa el medio: sus personajes.
“Podría relacionarme con este tipo que realmente no tiene ganas de celebrar su propio cumpleaños, y la idea de que todo su mundo es uno muy pequeño. Son su hija y su hermano, y no sabemos nada más de esta pequeña familia que lo es todo para él hasta que el mundo en general empieza a desmoronarse”, dijo Pascal.
Uno de los momentos más desgarradores del estreno es, por supuesto como en el juego, la muerte de Sarah. Y aunque Druckmann llegó al show con un entendimiento de lo que funcionó y lo que no para la versión del juego, Mazin, quien dirigió el episodio debut, explicó cómo la versión de TV tuvo sus propios desafíos.
“Estábamos grabando en verano. Era temprano y estábamos muy al norte de Calgary. Eso significa que las noches son cortas. Así que, tan pronto el sol se ocultaba, trabajabas muy fuerte para asegurarte que tenías lo que necesitabas”, dijo Mazin. “También teníamos una plataforma de sangre y cosas por las que [tú] no tienes que preocuparte cuando haces videojuegos… Todo esto ocurre, y además luchas contra el viento y todo [lo demás]. Y en el centro de todo ese caos, solo tienes dos personas tratando de crear un momento”.
Mazin elogió el trabajo que los actores Pedro Pascal y Nico Parker hicieron para traer esta escena esencial a la vida.
“Hay algo en Nico, particularmente cuando se trataba de dolor, miedo, todas estas emociones negativas que creo que a muchas personas les resulta difícil retratar, simplemente accedió a ellas instantáneamente y fue notable de ver”, dijo Mazin. [Y] Pedro hizo esta cosa hermosa en la que simplemente deja que su negación fluya hasta que ya no es sostenible, y luego simplemente se va a alguna parte. Mi pequeño momento favorito de eso es el último… él la está abrazando, y luego sus ojos se agrandan mucho, como si él, en ese segundo, se diera cuenta, ‘Oh, no’, y luego, boom”.
Ver la secuencia desarrollarse en una nueva forma a través del show de TV les ofrece a los nuevos y viejos fans una oportunidad para tener una nueva perspectiva de los eventos que cambiaron la vista de Joel para siempre. Para los jugadores de toda la vida y los potenciales nuevos interesados en experimentar esta secuencia, y toda la historia, de primera mano, las mejoras de The Last of Us Part I honran el peso y la emoción de las historias de Joel, Sarah y Tommy mientras dan nueva vida a esta historia clásica, ofreciendo la forma más inmersiva y técnicamente avanzada de jugar.
The Last of Us Part I está disponible actualmente en PlayStation 5, y disponible para reservar en PC a través de Steam y Epic Games Store hasta su lanzamiento el 3 de marzo. The Last of Us se puede ver en HBO y HBO Max.
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