Los desarrolladores de ambos juegos nos cuentan cómo remasterizaron dos clásicos portátiles.
Dos de los mejores juegos de la era de PlayStation Portable están de regreso, y ahora cuentan con varias mejoras.
Crisis Core Final Fantasy VII Reunion y Tactics Ogre: Reborn son más que simples remasterizaciones. Son experiencias completamente nuevas con varias mejoras, funciones adicionales y mucho más.
Por ejemplo, Crisis Core, una precuela del Final Fantasy VII original, ha recibido una gran mejora visual, y su sistema de combate ha sido rediseñado para que sea más rápido, más fluido y más divertido.
Tactics Ogre: Reborn es una mejora del aclamado Tactics Ogre: Let Us Cling Together, con gráficos y audio mejorados, y también cuenta con sistemas de pelea y personalización actualizados para que sea más accesible e incluso más estratégico que antes. También incluye contenido completamente nuevo. Ya se consideraba al juego ya se consideraba una de las joyas de los RPG de estrategia, ¡y ahora brilla más que nunca!
¿Pero cuál es el proceso para llevar esos juegos que antes eran exclusivos de las consolas portátiles a las consolas modernas? Ahora que los juegos están por llegar en este 2022, ¡nos reunimos con los desarrolladores para averiguarlo!
En esta entrevista participan:
· Yoshinori Kitase (productor de Crisis Core Final Fantasy VII Reunion)
· Mariko Sato (productora de Crisis Core Final Fantasy VII Reunion)
· Hiroaki Kato (productor de Tactics Ogre: Reborn)
· Takashi Katano (director de Tactics Ogre: Reborn)
· Naoyuki Takahashi (diseñador de juego principal de Tactics Ogre Reborn)
Crisis Core Final Fantasy VII y Tactics Ogre: Let us Cling Together son dos de los juegos más aclamados de PSP. Hay mucha anticipación por su regreso debido a las novedades y mejoras que incluirán, pero ¿por qué decidieron hacerlo ahora?
Hiroaki Kato (productor de Tactics Ogre: Reborn): Personalmente, siempre tuve muchas ganas de volver a participar en el desarrollo de Tactics Ogre en algún momento, en especial si podía incluir mejoras sobre la base de los comentarios de las personas que jugaron a la versión de PSP.
Para mí, el momento decisivo fue el desarrollo de Final Fantasy XII The Zodiac Age, del cual estuve a cargo. Después de mejorar los elementos del juego original, como los gráficos y el audio, agregar nuevas grabaciones de voz y mejorar el diseño del combate y la jugabilidad, pensé: “¡Tal vez pueda utilizar todo lo que aprendí para crear un nuevo Tactics Ogre!”.
En ese momento, decidí desarrollarlo.
Yoshinori Kitase (productor de Crisis Core Final Fantasy VII Reunion): Si la plataforma original de un juego se deja de fabricar, entonces puede ser difícil jugar a ese título. Crisis Core es un ejemplo de ese caso.
Sin duda, se podría utilizar la tecnología de la nube para jugarlo con sus especificaciones originales, pero la realidad es que después del lanzamiento de Final Fantasy VII Remake, los fans tienen más expectativas con respecto a los gráficos.
Por eso, creo que vale la pena remasterizar el juego para las plataformas de esta generación con el fin de satisfacer esas expectativas.
También puede decirse que es una “reunión” para muchos de los que trabajaron en los juegos originales. Deben tener buenos recuerdos de esa época…
Yoshinori Kitase (productor de Crisis Core Final Fantasy VII Reunion): Fui el director ejecutivo de la versión original de Crisis Core… pero no teníamos suficientes diseñadores de juego en ese entonces, ¡así que yo también me uní a los equipos creativos durante el período de desarrollo!
Estaba a cargo de varias secciones que vinieron de la versión original de Final Fantasy VII, como el diseño del interior de la Mansión Shinra y la preparación del enfrentamiento entre Cloud y Sephiroth en el Reactor de Nibelheim. ¡Sentí mucha nostalgia mientras trabajé en esas secciones (se ríe)!
Takashi Katano (director de Tactics Ogre: Reborn): Yo fui el director técnico de Tactics Ogre: Let Us Cling Together, así que por lo general pienso en los aspectos técnicos. Para mí, el momento más memorable fue cuando se implementaron los prototipos del Tarot Carruaje y el Tarot del Mundo.
Estas funciones fueron los mayores desafíos desde un punto de vista técnico, ya que permiten rebobinar las batallas y el progreso del juego mismo. ¡Todavía recuerdo lo novedoso que fue hacer eso!
Kato: Para esa versión de PSP, grabamos e implementamos tres canciones con una orquesta en vivo: la canción principal que se reproduce al iniciar el juego, la canción de la cinemática del prólogo y la canción de la cinemática de la introducción. Recuerdo escuchar las canciones que nos habían enviado y sentirme abrumado por el poder de una orquesta tocando en vivo.
Tactics Ogre: Reborn cuenta con una orquesta en vivo durante todo el juego, así que espero que las personas sientan algo similar a lo que yo sentí en esa época.
Mariko Sato (productora de Crisis Core Final Fantasy VII Reunion): Yo no trabajé en la versión original de Crisis Core, ¡pero definitivamente lo jugué cuando se lanzó!
En ese entonces, recordaba a Zack como un personaje que solo había aparecido por un breve instante en Final Fantasy VII, pero quedé muy sorprendida con la reacción emocional que me provocó su historia.
Naoyuki Takahashi (diseñador de juego principal de Tactics Ogre Reborn): Jugué Tactics Ogre: Let Us Cling Together en PSP y el juego me pareció bastante profundo, en especial por las batallas y el peso de las decisiones en la historia.
También recuerdo que me sorprendí y me alegré cuando descubrí que, a pesar de que estaba llegando al final, podía continuar el juego entrenando a mis unidades y completando más contenido.
Ambas remasterizaciones añaden un montón de mejoras y funciones nuevas. ¿Cómo decidieron qué agregar al juego?
Takahashi: Primero, todo el equipo de desarrollo de Tactics Ogre: Reborn jugó a la versión original y creó una lista de los puntos buenos y los aspectos que se podían mejorar. Sobre la base de esa lista, tuvimos varias charlas y decidimos qué agregar a esta nueva versión.
Kato: Sí, volví a jugar a la versión de PSP con todo el contenido adicional, así que ese se convirtió en el juego que más tiempo jugué en toda mi vida (se ríe).
Por suerte, uno de los mejores aspectos del juego es que se puede jugar una y otra vez sin cansarse. Además, como teníamos una lista de los aspectos que teníamos que revisar y los elementos nuevos que íbamos a incorporar, probar el juego siempre se sintió como una experiencia nueva y entretenida.
Takahashi: A medida que avanzamos con el desarrollo finalizamos la lista de cambios y funciones nuevas, y si encontrábamos elementos nuevos que pensábamos que debían incorporarse, también los agregábamos.
Katano: También había otros elementos basados en los comentarios de los jugadores de la versión de PSP que ya habíamos decidido incluir, como modificar las unidades para que suban de nivel en lugar de las clases y rediseñar la inteligencia artificial.
Desde luego, no todo salió según lo planeado, y algunos elementos se finalizaron durante el proceso de desarrollo, como el reemplazo de los efectos de sonido, que pudo lograrse gracias a los esfuerzo de nuestra división de sonido durante la segunda mitad del proyecto.
Sato: Para Crisis Core, hablamos sobre la dirección que teníamos planeada para la versión remasterizada del juego con el director creativo Nomura Tetsuya. El estudio de desarrollo (Tose) también sugirió algunas mejoras, y a partir de todo eso, decidimos qué implementar.
¿Cuál fue el mayor desafío de la implementación de estas nuevas funciones?
Sato: Tuvimos muchos desafíos, pero ajustar los gráficos fue el más grande de todos. Originalmente, habíamos considerado dejar los gráficos sin modificarlos, pero hubo varios aspectos que empezaron a preocuparnos cuando llevamos la versión original a la pantalla grande.
Al final, decidimos que queríamos provocar una impresión similar a la que provocaron los gráficos de Final Fantasy VII REMAKE. Sin embargo, no tuvimos buenos resultados cuando intercambiamos los modelos 3D, así que pasamos muchos días modificando y alterando varios aspectos.
Kitase: La PSP utilizó la misma tecnología de gráficos que tuvo la generación de la PS2, ¡así que hay un salto de tres generaciones entre estas versiones! Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion ha alcanzado una calidad gráfica semejante a Final Fantasy VII REMAKE, y eso hace que el juego se convierta en una experiencia novedosa y emocionante.
Sato: También nos pareció que el sistema de combate original de Crisis Core no era muy fácil de jugar en algunos aspectos, en especial comparado con otros juegos recientes de acción.
Volvimos a examinar todas las áreas que las personas consideraban que eran difíciles de jugar en el original e implementamos varias ideas para mejorarlas. También fue necesario un largo período de ajustes y mejoras para asegurarnos de que el juego fuera más fluido, pero sin perder los aspectos que hicieron que el original fuera tan especial.
Pensando en todo este proceso, reconozco que hicimos muchos ajustes al juego (se ríe).
Tactics Ogre: Reborn también debe haber tenido muchos desafíos.
Katano: Tal vez el más grande haya sido diseñar una interfaz que fuera compatible con el mouse y el control al mismo tiempo. Desde el principio, creímos que se iba a poder utilizar el mouse y quisimos incorporar algunos elementos como íconos para complementar esa función.
Sin embargo, no había ninguna solución “inmediata” para que el juego sea compatible con el mouse sin afectar el funcionamiento del control. ¡Trabajamos en muchas versiones y mejoras casi hasta el final del desarrollo!
También tuvimos problemas técnicos debido a la plataforma original del juego. Por ejemplo, la versión de PSP guardaba los datos en una tabla de consulta de color, que básicamente es un mecanismo complejo que combina varios elementos en una manera técnica para determinar el color.
Este sistema limitaba nuestra capacidad de trabajar con resoluciones más altas, lo que significaba que algunos datos debían renderizarse con todos los colores disponibles. Reconstruir los datos para cumplir con este requisito fue un enorme desafío.
Tactics Ogre y Crisis Core también fueron originalmente experiencias portátiles. ¿Cómo afectó eso al desarrollo de estos juegos comparado con un juego diseñado para consolas?
Sato: Solo puedo hablar desde mi experiencia personal, pero las especificaciones de las plataformas de la generación actual han mejorado mucho con respecto a las anteriores, y eso nos permite representar varias cosas, no solo con los gráficos, sino también con varios métodos diversos.
Obviamente, eso te impulsa a llevar el desarrollo lo más lejos posible y agregar todo lo que se te pueda ocurrir.
Los juegos para plataformas móviles son prácticos porque las personas pueden jugarlos en cualquier lugar, pero las especificaciones con las que un desarrollador puede trabajar son más limitadas. Como resultado, debes poner un límite en cierto punto del desarrollo para no ir en círculos mientras piensas: “Ahh, tengo muchas ganas de implementar eso, y eso también…”.
Esa es la gran diferencia entre el desarrollo de un juego para consolas y un juego para plataformas portátiles.
Katano: Hay muchas diferencias entre la creación de juegos para PS5 y la creación de juegos para PSP u otros dispositivos móviles. Por ejemplo, dos diferencias muy grandes son la resolución y el tamaño de pantalla que se utiliza para ver el juego.
Tactics Ogre es un juego con arte de píxeles, por lo que la resolución de la pantalla tiene mucha influencia en el juego. Tuvimos que pensar cómo podíamos aprovechar las mejores características del arte de píxeles en las pantallas modernas con mayor resolución.
También tuvimos que diseñar la interfaz con mucho cuidado. Si un juego se crea solamente para dispositivos móviles, la interfaz se diseña para que sea más grande, ya que el tamaño de la pantalla es fijo y más pequeño que el de una televisión. Sin embargo, en las plataformas modernas, las imágenes aparecen en pantallas de distintos tamaños, así que tuvimos que preparar distintos formatos cuando trabajamos en el diseño y la revisión de la interfaz.
También hubo varias consideraciones técnicas. Por ejemplo, cuando trabajamos en Tactics Ogre: Let Us Cling Together para PSP, tuvimos que esforzarnos mucho para mejorar la velocidad de carga del UMD. En el caso de las versiones para PS5 y PS4, las plataformas resolvieron ese problema por nosotros, y estuvimos muy agradecidos por eso (se ríe).
Crisis Core y Tactics Ogre son muy queridos por los fans. ¿Eso tuvo algún impacto en el desarrollo?
Sato: Claro que sí. El equipo sabía que era un juego muy popular desde el principio del desarrollo. Vimos que todos los años muchos fans hacían publicaciones sobre Crisis Core en el aniversario de su lanzamiento.
Nos sentimos un poco presionados por eso, ¡pero todo el equipo dio lo mejor de sí durante el desarrollo, y estamos muy ansiosos por mostrarles los resultados! ¡Pudimos trabajar tanto en esta nueva versión gracias a todos los comentarios positivos de los fans!
Por cierto, verlos a todos decir “¡Gongaga!” cuando revelamos el juego me hizo sentir muy contenta después de todo el esfuerzo que hicimos (se ríe).
Kato: En cuanto a Tactics Ogre: Reborn, queríamos darles a los fans una experiencia que superara sus recuerdos del juego. Nos concentramos en mantener la nostalgia del juego mientras incorporábamos tecnología moderna y estilos de producción de la generación actual para crear algo que sea fácil de jugar.
Takahashi: A lo largo del desarrollo, pensamos en todo lo que podía emocionar a los fans. Por ejemplo, diseñamos las batallas para que la fuerza de los enemigos más importantes y poderosos de la historia se vea reflejada en los combates.
Katano: Y aunque la satisfacción de los fans siempre fue una prioridad constante, también consideramos con mucho cuidado cada elemento nuevo con el director y escritor original, Yasumi Matsuno, para asegurarnos de que la dirección de nuestras mejoras se adecuaran al mundo de Tactics Ogre.
Por último, ¿qué les gustaría decirles a las personas que decidan jugar a Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion o Tactics Ogre: Reborn?
Sato: Crisis Core -Final Fantasy VII Reunion- fue diseñado para que los jugadores de la versión original de PSP puedan disfrutar una experiencia nostálgica, pero diferente y novedosa a la vez, así que les recomiendo que lo prueben.
¡Este juego también les permitirá disfrutar la versión original de Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake y la próxima entrega, Final Fantasy VII Rebirth, en otro nivel!
Kato: Para aquellos que ya hayan jugado Tactics Ogre, disfrutarlo con cinemáticas con voces y música en vivo podría brindarles una nueva experiencia. Además, el diseño mejorado permite que el juego sea más accesible para que puedas disfrutar la complejidad del mundo de las Islas Valerian con más profundidad.
Para aquellos que jugarán por primera vez, espero que puedan sumergirse en el mundo y la historia del juego, al igual que lo hicieron los jugadores en el pasado. ¡Disfruten de la personalización flexible de los personajes y las batallas estratégicas, donde la diversión consiste en utilizar la mente antes de realizar cualquier movimiento para conseguir la victoria!
Takahashi: Creo que Tactics Ogre: Reborn es una experiencia distinta a la versión de PSP. ¡El juego tiene voces nuevas y una historia nueva, así que espero que lo disfruten!
Katano: Agregaré que la versión de PSP solo estaba disponible en japonés en Japón y en inglés en los demás territorios, pero Tactics Ogre: Reborn se podrá jugar en inglés, francés, alemán, español, japonés, coreano, chino tradicional y chino simplificado, y las voces se podrán cambiar entre inglés y japonés. Por lo tanto, creemos que muchas más personas van a poder disfrutar del juego. ¡Espero que lo compren y se diviertan mucho!
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Agradecemos a todos los participantes por contarnos sobre sus reflexiones y experiencias durante el desarrollo de estos clásicos portátiles.
Como pueden ver, Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion y Tactics Ogre: Reborn son mucho más que simples remasterizaciones. ¡Son actualizaciones de dos juegos increíbles que ofrecen algo nuevo y emocionante, y capturan lo que los hizo tan especiales en primer lugar!
Tactics Ogre: Reborn estará disponible para PS5 y PS4 el 11 de noviembre de 2022.
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