A medida que llega el primer lanzamiento para PC del estudio, descubre cómo elevó una de las mecánicas de juego principales de la franquicia.
¡Prepárate para la aventura, estamos ansiosos por celebrar esta semana el lanzamiento de Uncharted: Colección Legado de ladrones para PC!
Anteriormente, compartimos a los aspirantes de cazadores de tesoros las especificaciones y funciones de PC para disfrutar Uncharted 4: El final de un ladrón y Uncharted: El legado perdido, dos entregas de Naughty Dog optimizadas para PC por Iron Galaxy Studios.
No importa si eres un recién llegado o un espeleólogo veterano que logró sobrevivir a encuentros aplastantes, creemos que el debut en PC de la serie Uncharted sirve de oportunidad para recordar cómo estas dos aventuras impulsaron la franquicia. Desenterramos algunos detalles sobre cómo Naughty Dog llevó un elemento de juego fundamental de Uncharted al siguiente nivel.
Hora de escalar
Uncharted 4: El final de un ladrón fue el primer lanzamiento original de la serie en PlayStation 4. En este contexto, el equipo identificó la oportunidad para impulsar la franquicia. El sistema de escalada es un claro ejemplo de la evolución en la nueva generación. Uncharted 4 presentó un nivel de control que los jugadores nunca antes habían tenido y que permitió expresar los movimientos de Nathan Drake mediante animaciones asombrosas.
“En Uncharted 4, queríamos que escalar tuviera más profundidad y se sintiera más real”, explicó el director de animación Jeremy Yates.
Un viaje a un gimnasio de escalada bajo techo y las lecciones de un instructor al principio de la producción ayudaron a cimentar ese esfuerzo. Ese viaje resultó en algunas lecciones bastante significativas para el nuevo sistema de escalada de Uncharted 4. El equipo estaba equipado con experiencia de primera mano y referencias visuales para comprender el equilibrio y la ubicación del peso, así como la consideración que debe tener cada movimiento.
“Cuando escalamos el muro, una de las primeras cosas que notamos fue la cantidad de peso que se traslada a los pies. Esa observación tuvo mucha influencia en cómo funcionan las animaciones”, expresó la jefa de diseño de juego, Emilia Schatz.
El equipo probó varias ideas para el sistema, desde incluir una barra de resistencia hasta un modo de escalada libre que permitiera a los jugadores trepar una montaña con la ruta que prefieran. El proceso resultó tan divertido como inquietante, aunque el equipo debía evaluar cómo la escalada se adecuaría al juego en general.
“La tarea casi se volvió demasiada compleja. Lo importante de nuestros sistemas es que podemos combinarlos con los demás. Si bien este sistema resulta apasionante, debemos tener presente que Uncharted 4 no es solo un juego de escalada”, advirtió Schatz.
Luego de descartar algunos de esos sistemas, se revelaría el foco principal: utilizar la escalada en Uncharted 4 para conectar el jugador a Nathan Drake y eventualmente a Chloe Frazer en Uncharted: El legado perdido. De esta manera, los jugadores tendrían más control que nunca sobre la escalada en Uncharted.
Al alcance de la mano
“Queríamos que los jugadores tuvieran un control muy minucioso, completamente analógico, de los lugares donde Drake coloca las manos. A partir de esta premisa se elaboró el sistema de extensión”, reveló Yates.
En Uncharted 4, el sistema de extensión permite mucho más que simplemente saltar de un asidero a otro en una ruta definida. Mediante el joystick analógico izquierdo del control, el jugador puede dirigir de forma precisa a qué distancia y en qué ángulo Drake extenderá la mano. En la práctica, se ve fluido y realista, pero detrás de escena, se implementó un ingenioso sistema de anillos que delimita los movimientos posibles de Drake. Se necesitaron muchas animaciones para realizar cada movimiento.
“Animar y diseñar todas esas posturas fue un gran desafío. Luego, a partir de cada uno de esos puntos, se estableció la relación entre el punto de partida y el asidero, independientemente de dónde se encuentre. Según la ubicación, corresponderá una serie de animaciones muy específicas”, elaboró Yates.
Para asegurarse de que la representación en el juego emulara el terreno escalable de la vida real, el equipo construyó un muro de roca ajustable en el escenario de captura de movimientos y grabó al atleta de parkour Jesse La Flair mientras realizaba las diversas maniobras de Nate.
“Replicamos esos anillos y, además, incluimos agujeros perforados previamente en todas las distintas posiciones para poder trasladar los asideros de forma sencilla. Le pedimos a Jesse que escalara en todas las combinaciones que se nos ocurrieran. Mediante esta metodología, conseguimos dar presencia real al componente físico de los movimientos de Drake”, desarrolló Yates.
Para contribuir a la fluidez de los movimientos en el sistema de extensión, el programador principal Ryan Broner y varias personas más se ocuparon de que este detallado sistema de escalada funcionara de forma correcta.
“La gran diferencia con Uncharted 3 fue la posibilidad de aferrarse a dos bordes al mismo tiempo, los cuales podían estar a cualquier distancia entre sí”, anticipó Broner. Para ello, el equipo debía asegurarse de que la parte superior del cuerpo se moviera en la dirección correcta. Sin embargo, en el gimnasio de escalada, descubrieron que los pies también eran fundamentales.
“Trabajamos para que los pies buscaran apoyarse en un borde, en lugar de que simplemente estuvieran colgando y balanceándose”.
“Ryan abordó el cuerpo de forma integral mediante cinemática inversa, puesto que se ocupó de las cuatro extremidades, el punto de partida y cómo interactúan todas las partes al moverse en conjunto. A partir de este trabajo, logramos un sistema de escalada mucho más orgánico que el que teníamos”, comentó Yates.
A su vez, darle a la escalada movimientos más naturales y variables permitió que los caminos de Drake resultaran más dinámicos y gratificantes para el jugador.
“Nos permitió crear paredes rocosas más orgánicas. Antes, la distancia entre los lugares donde podías colocar los asideros y Nathan Drake se sentía corta”, reconoció Schatz. “En Uncharted 4, logramos ampliar la distancia, ya que Nathan Drake podía extenderse bastante. Al poder crear tal distancia, conseguimos que los asideros no siempre manifestaran un camino preciso. Estaban lo suficientemente espaciados para permitir la experimentación e ir acostumbrándose a la distancia de extensión”.
No solo las rutas de escalada están integradas de forma más natural en el entorno, sino que gracias a un conjunto de herramientas con las que trabajó el equipo, se pudieron crear rutas más complejas para permitir a los jugadores la creatividad en la forma en que querían progresar.
“Se automatizó la integración orgánica en el muro. Todo lo que se ve en el juego fue colocado de forma dinámica. Los artistas de fondo no tuvieron que esculpir virtualmente cada uno de los lugares donde se encuentran los asideros”, explicó Yates. “Como podíamos mover los asideros en tiempo real, también podíamos agregarlos de forma sencilla, lo cual nos permitió crear muros sumamente versátiles. Este avance nos permitió dar al jugador la capacidad para crear su propio camino”.
Los jugadores pueden probar distintos abordajes para cada tramo de formación rocosa o construcción en ruinas. El pitón es otra herramienta que ofrece más alternativas a los jugadores. Este recurso surgió a partir de los experimentos realizados para lograr un sistema de escalada más libre (más abajo podrás ver la propuesta de uso de dos pitones a la vez) y presenta acertijos que el jugador deberá ir resolviendo.
Los pitones intervienen cuando los jugadores se lanzan en dirección a determinados muros. Allí, deberán ejecutar maniobras en el ángulo y el momento adecuados para enganchar el pitón al muro adonde quieran continuar avanzando.
“Queremos que utilices la creatividad para desplazarte y colocar los asideros. Gracias a esta novedad, tendrás la oportunidad de elegir dónde colocar el pitón de Nathan Drake para poder saltar a aquel borde de allá”, justificó Schatz. “El pitón es algo genial que no habríamos podido incorporar sin la extensión analógica de Nathan Drake implementada en Uncharted 4”.
Con todas las ideas que implementó el equipo de Naughty Dog, y las lecciones aprendidas de aquellas que no implementaron, la escalada de Uncharted 4 ofrece un control analógico más preciso que nunca sobre la escalada de Nathan Drake. Esa implementación continuó con Uncharted: El legado perdido, que presenta a Chloe Frazer como protagonista y conserva todo el trabajo que se realizó en la mecánica de escalada de Nathan Drake. El legado perdido permitió al equipo integrar el pitón, que aparece más adelante en El final de un ladrón a lo largo de la aventura de Chloe.
“Quedamos muy satisfechos con el resultado en Uncharted 4 y conseguimos utilizar la función mucho más en El legado perdido, donde ocupó un papel mucho más independiente”, evaluó Schatz.
Luego del desarrollo de esta función, el equipo sacó conclusiones bastante reveladoras.
“Los momentos de escalada de Uncharted 4 reflejaron la importancia de la respuesta en los sistemas de los jugadores”, expuso Broner. “En Uncharted 4, si mueves el joystick y no hay nada a tu alcance, verás que el cuerpo comienza a moverse en una dirección determinada. Obtener esa respuesta te permite realizar ajustes hacia la dirección elegida de una forma más natural y transmite una mayor conexión con el personaje”.
“Siempre hemos buscado una sensación de anclaje, ya que, cuando está bien lograda, permite identificarse e involucrarse más con el personaje”, afirmó Schatz.
El sistema de escalada evolucionó en todo sentido, desde el sistema de extensión y el pitón hasta la fluidez y el realismo en los movimientos, lo que permitió a los jugadores sumergirse en los personajes como nunca antes. Por una parte, esperamos que los fanáticos de siempre aprecien hasta el más mínimo detalle de esta parte tan esencial de la experiencia de Uncharted. Por otra parte, también estamos ansiosos de que los recién llegados a la franquicia puedan disfrutar las escaladas y los combates de Nathan y Chloe, entre muchas otras cosas. Uncharted: Colección Legado de ladrones estará disponible a partir del 19 de octubre de 2022 en Steam y Epic Games Store.
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