Una entrevista con Hidetaka Miyazaki de FromSoftware

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Una entrevista con Hidetaka Miyazaki de FromSoftware

El creador de Souls habla sobre el diseño de mundo abierto, la accesibilidad, It Takes Two y más.

Hace unos 13 años, Demon’s Souls salió en PlayStation 3, intrigando, desafiando y cautivando a los jugadores. Dirigido por Hidetaka Miyazaki, de FromSoftware, el RPG de acción se especializaba en combate deliberado, entornos impredecibles y una narrativa misteriosa. FromSoftware siguió haciendo evolucionar su fórmula, desde Dark Souls a Sekiro: Shadow Die Twice, inspirando a multitudes en el proceso.

La última creación de Hidetaka Miyazaki y FromSoftware, Elden Ring, innova en el núcleo de la fórmula de Souls de maneras emocionantes. El mundo desolado de las Tierras Intermedias invita a los jugadores a explorar en cualquier dirección. Una montura invocable permite travesías más rápidas y directas. Incluso el afamado autor George R. R. Martin se ha asociado con FromSoftware para soñar el mundo fantástico en el que se adentrarán los jugadores. Llega a PS4 y PS5 el 25 de febrero.

Por suerte para nosotros, Miyazaki-san se tomó un tiempo del últimpo empujón de Elden Ring para charlar del propio juego, sus impresiones sobre la accesibilidad y la colaboración artística e incluso un poco sobre su época con la diversión cooperativa de It Takes Two.

Las imágenes del juego en este artículo fueron capturadas de Elden Ring Closed Network Test en PS5

PlayStation Blog: ¡Felicidades por la cálida recepción de la prueba de red cerrada de Elden Ring! ¿Qué reacción de los fans y la prensa destacó más para el equipo después de esta extensa prueba práctica?

Miyazaki: ¡Gracias! En general, vimos algunas reacciones relativamente buenas en la prueba de red, lo cual fue bueno. No suelo ver las reacciones de los usuarios tal cual, pueden ser un poco aterradoras. Por lo general, recibo comentarios filtrados que provienen de varias fuentes en el equipo, tanto de nuestro lado, como del lado del editor, así obtengo una visión más holística. 

En cuanto a lo que fue particularmente valioso, en su mayoría encontramos cosas que tendemos a dar por sentado como desarrolladores de juegos y que podríamos considerar obvias. Cosas que a los usuarios les resultaron difíciles de entender o que no encajaron con ellos de inmediato; esos fueron comentarios útiles. Por ejemplo, con respecto a la nueva mecánica de invocaciones en grupo, los usuarios pueden colocar sus marcas y hacer que los reúnan en grupos de jugadores disponibles para invocar. Este tipo de cosas al principio no fueron tan evidentes para los jugadores, por lo que los comentarios de este tipo fueron beneficiosos para ajustar estas funciones.

¿Qué elemento de Elden Ring quieres que los fans o la prensa definitivamente no pasen por alto antes del lanzamiento del juego?

No hay un área específica de la prueba de red que los jugadores hayan pasado por alto o una parte del juego que queramos que vean sí o sí. Principalmente queremos que los jugadores sientan la importancia del nivel de libertad en el que nos enfocamos esta vez. Queremos que disfruten del juego a su manera y que se sientan liberados en este nuevo mundo abierto que pueden explorar a su propio ritmo. 

Si es posible, queremos que los jugadores traten de mantenerse alejados de los spoilers o las guías y que entren con una mente completamente fresca y abierta, que disfruten de esa sensación inicial de aventura. Así es como nos gustaría experimentar el juego si fuéramos a jugarlo por primera vez, y así es como esperamos que nuestros jugadores puedan experimentar el juego cómodamente a su propio ritmo con una nueva sensación de asombro.

Una mirada al mundo abierto de Lands Between

¿Cuáles fueron las lecciones más importantes que aprendió al hacer un juego de mundo abierto en expansión?

Tuvimos que enfrentarnos a dos grandes desafíos al desarrollar Elden Ring. El primero fue expandir el nivel de libertad. Más que en nuestros juegos anteriores, Elden Ring tiene un vasto mundo abierto, por lo que nos enfrentamos a la dura tarea de mantener nuestro estilo de juego y ofrecer una renovada sensación de apertura. Con elementos como equilibrar la exploración del jugador con las peleas de jefes, el orden de progresión en el que los jugadores avanzan en el juego y la progresión de los eventos en sí mismos en todo el mapa, tratar de expandir la libertad del jugador mientras se equilibra todo esto fue un desafío importante. Pero aprendimos muchas grandes lecciones al tratar de lograr esto. 

Otro desafío al crear un juego de mundo abierto es el tempo y el ritmo de la progresión del jugador, en especial al tratar de equilibrar cómo el jugador marca su propio ritmo mientras explora este vasto mapa abierto y cómo eso influye en el alcance de libertad y progresión que brindan. Así que aprendimos algunas lecciones valiosas mientras hacíamos ajustes en ese sentido.

Sekiro: Shadows Die Twice de FromSoftware y Activision

¿De qué manera Sekiro: Shadows Die Twice impactó su filosofía al desarrollar Elden Ring? 

Debo decir que, considerando que el desarrollo de Sekiro se superpuso con el de Elden Ring hasta cierto punto, no hay nada que venga directamente de ese proyecto. Pero había varios ejemplos indirectos allí. Por ejemplo, la mecánica de ruptura de postura enemiga en Elden Ring es similar al exitoso sistema de postura de Sekiro. Incluso hicimos referencia al recorrido del jugador de Sekiro para el sistema de montaje de caballos y la forma en la que atraviesas el mapa en Elden Ring. 

Además, en términos de narrativa y de cómo contamos historias de personajes, Sekiro fue mucho más directo que nuestros títulos similares a Souls. Si bien el mundo de Elden Ring sigue teniendo una sensación de profundidad y una narrativa fragmentada (aún mantenemos nuestra filosofía de contar historias), hay más enfoque en los elementos humanos y en el drama que antes. Definitivamente nos inspiramos en cómo Sekiro manejó eso e intentamos aplicar lo bueno a Elden Ring.

¿Tiene algún consejo para los recién llegados a Elden Ring? Ya sea una clase sugerida o un estilo de juego.  

En general, me gustaría que los jugadores nuevos no se sientan presionados y que puedan abordar el juego a su ritmo. No quiero imponer ningún estilo de juego o ruta en particular porque me gustaría que experimenten esa sensación de libertad. Y sé que si bien ofrecemos juegos con un alto nivel de desafío, los diseñamos de una manera que sienten satisfacción al superarlos. Pero no quiero que los nuevos jugadores se preocupen o se estresen demasiado por esa dificultad. 

Esta vez, en Elden Ring, pusimos muchas opciones a disposición del jugador para enfrentar situaciones desafiantes y usar su astucia para burlar a enemigos y jefes. Cuando estén en un callejón sin salida, pueden volver más tarde, para que puedan tener esta libertad de progresión sin tener que golpearse la cabeza contra la pared una y otra vez. Pueden averiguar qué hacer y cómo volver a abordarlo a su propio ritmo. 

Como en nuestros juegos anteriores, tenemos elementos multijugador, pero las barreras de entrada se redujeron para hacerlo mucho más accesible. Así que esperamos que los jugadores le saquen provecho.

En cuanto a la clase para iniciar, depende completamente del jugador. Es un RPG, pueden abordarlo como quieran y elegir la que les parezca más genial. Pero recomendaría no elegir el desnudo (conocido como Marginado). Como en los anteriores, ¡probablemente sea la clase inicial más difícil!

¿Cómo ha impactado el discurso en curso sobre la dificultad y la accesibilidad del juego en la forma en que adaptaron y mantuvieron la dificultad característica de FromSoftware en Elden Ring? ¿Su equipo ha estado tratando de tener esto más en cuenta? 

Sí, así es. Es una discusión válida. Siento que nuestro enfoque con estos juegos, no solo con Elden Ring, es diseñarlos para animar al jugador a superar la adversidad. No tratamos de forzar la dificultad o hacer las cosas difíciles solo porque sí. Queremos que los jugadores usen su astucia, estudien el juego, memoricen lo que está pasando y aprendan de los errores. No queremos que los jugadores sientan que el juego castiga injustamente, sino que existe la posibilidad de ganar un encuentro difícil y progresar. Entendemos que los juegos como Souls por lo general están asociados con niveles imposibles con altas barreras de entrada, pero tratamos de diseñar los juegos para que el ciclo de intentar superar estos desafíos varias veces sea placentero. Así que esperamos que con Elden Ring y con las nuevas opciones que proporciona, esto sea un éxito.

En Elden Ring no tratamos de reducir la dificultad del juego intencionalmente, pero creo que esta vez lo terminarán más jugadores. Como mencioné, el nivel de libertad del jugador para progresar en el mundo o regresar a un desafío más adelante son elementos que creo que ayudarán a las personas a pasar el juego a un ritmo más pausado. Además, no solo se enfoca en la acción. El jugador tiene más agencia para elegir su enfoque contra, por ejemplo, los jefes de campo en el mapa y cómo utilizan el sigilo en diversas situaciones. Incluso redujimos la cantidad de aros que deben atravesar para disfrutarlo en modo multijugador. Así que esperamos que los jugadores acepten la idea de recibir ayuda de otros. Creemos que la tasa de finalización general aumentará en esta ocasión gracias a estos elementos.

Elden Ring parece ser más exuberante, brillante, atractivo y aventurero que cualquier otro juego de FromSoftware que haya jugado. ¿Esto es intencional y, en realidad, el juego desciende a un territorio mucho más oscuro en general?

Sí, esto fue intencional, aunque no necesariamente para hacer que el juego sea más brillante. Esta vez era necesario darle un toque de color, en particular al considerar que Elden Ring tiene un vasto mundo abierto que explorar. Queríamos dar la sensación de que este mundo pasó por una Edad de Oro y que el jugador aún pueda ver rastros de esta. Queríamos darle al mundo un aspecto mucho más pictórico para evocar un sentimiento de alta fantasía como tema. 

Además, en un mundo abierto tan grande, estar a oscuras todo el tiempo sería demasiado opresivo. Así que estamos tratando de usar la amplitud de las tierras intermedias para mostrar el atractivo de ambos lados. Pueden tener estos momentos más brillantes y coloridos, pero también pueden tener situaciones más oscuras e intensas de los títulos anteriores de FromSoftware, así que esperamos que los jugadores también esperen ese lado oscuro.

¿Los jugadores pueden esperar las funciones de FromSoftware favoritas de los fans como Nueva partida+ y múltiples finales en Elden Ring?  

Sí, tanto la función de Nueva partida+ como los múltiples finales estarán intactos en Elden Ring.

En entrevistas anteriores dijo que su objetivo es equilibrar la belleza con lo grotesco en el diseño de jefes. ¿Puede explicar cómo aborda esto usando uno de los jefes revelados de Elden Ring?

A lo que se refiere en ese equilibrio entre el otro mundo y el sentido de la belleza está más asociado con los jefes de Dark Souls. En Elden Ring, queríamos adoptar un enfoque ligeramente diferente porque teníamos estos nuevos personajes que creó George R.R. Martin junto con el escenario y los mitos que proporcionó para este mundo. Él creó estos diseños muy heroicos y grandiosos, esencialmente estos semidioses de la historia del mundo de Elden Ring, así que queríamos tomar lo que nos proporcionó y crear un nuevo núcleo para estos personajes y la forma en la que los diseñamos.

De los diseños de jefes que hemos revelado hasta ahora, el que siento que es una buena combinación de cómo tomamos un concepto heroico y lo retorcimos y deformados por el poder de los fragmentos de Elden Ring es Godrick. Es un excelente ejemplo de esto porque engloba ese sentimiento de tristeza y frustración cuando un señor llega al final de su reinado y trata de aferrarse desesperadamente al poder que aún le queda. En ese sentido, Godrick es una gran encarnación de ese nuevo enfoque de diseño.

Cambiemos un poco de tema. ¿Recientemente ha tenido tiempo de jugar? ¿Hay algún lanzamiento nuevo que le haya llamado la atención en los últimos años?

Últimamente no he tenido mucho tiempo para jugar videojuegos, pero trato de dedicarle un poco de tiempo cuando puedo. Un juego que me atrapó recientemente es It Takes Two. Me las arreglé para jugarlo de principio a fin con un amigo en tres días a lo largo de tres sesiones y pasé un gran momento. Ese juego realmente me impresionó, así que sí, ¡al menos logré terminarlo!

Aparte de los videojuegos, siempre me han gustado más los juegos analógicos, como los juegos de mesa y cosas por el estilo. Y uno que disfruto es un juego llamado “Murder Mystery”. Por desgracia, no lo juego tanto en estos días. Es complicado organizarse de forma remota y reunir a las personas, pero sí, estos juegos más analógicos son los que disfruto mucho.

It Takes Two de EA y Hazelight Studios

¿Qué destaca de It Takes Two que lo hizo único y memorable para usted?

No lo dejé en ningún momento y no hizo que me aburriera. El arte y la jugabilidad son diferentes en cada etapa, y el juego lo anima a cooperar todo el tiempo y aun así mantiene ese elemento artístico. Es constantemente divertido de jugar y me pareció extremadamente fresco hasta el final, lo que me impresionó como colega creador. Honestamente, al principio no estaba muy interesado en el juego, pero cuando lo probé con mi amigo, finalmente me enganchó. Y dado que tengo una hija, la narrativa resonó conmigo, lo cual fue muy interesante al final.

FromSoftware colaboró con el legendario autor de fantasía George R.R. Martin para crear el mundo de Elden Ring.

Si pudiera colaborar con otro creador influyente (escritor/desarrollador de juegos/director de cine, etc.) en un juego de FromSoftware, ¿con quién sería? 

Es una pregunta difícil. Incluso con la colaboración con George R.R. Martin, esto es algo que ni siquiera imaginé que sería posible. Y aquí estamos. Para ser honesto, no es algo en lo que haya pensado mucho en general, pero a ver si se me ocurre algo…

*Hace una pausa*

No creo que elegiría a un colega creador de juegos. Honestamente, uno de los mayores atractivos de trabajar con George R.R. Martin fue cómo el medio con el que trabaja tiene un estilo tan diferente. Después de todo, los juegos y los libros son formas de medios muy diferentes. Así que si tuviera que elegir, sería alguien que pueda proporcionar el mismo nivel de estimulación, lo que es imposible para nosotros como desarrolladores de juegos. Podría ser alguien que trabaje en libros, arte, música o cualquier cosa que dé ese ímpetu y que pueda impulsarnos como colegas creadores, pero en un género completamente diferente. Creo que tendría que ser así… ¡Es muy difícil mencionar una persona o estudio específicos!

¿Hay algo más que quiera mencionarles a los jugadores? ¿Algunos pensamientos finales? 

Quiero darles un enorme agradecimiento a todos los que siguen Elden Ring y están tan al pendiente. Agradecemos todo el apoyo que hemos recibido a lo largo de su desarrollo y campaña. Diseñamos estos juegos para que sean desafiantes, pero satisfactorios, situación que está intacta en Elden Ring. Pero, como discutimos anteriormente, queremos que los jugadores se concentren en el sentido de aventura que otorga el juego. Esperamos que los jugadores descubran el placer de explorar cuando lo jueguen y que puedan abordarlo a su manera y a su propio ritmo. ¡Eso es lo que espero!

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