¡Muy buenas a todos! Me llamo Adam Robinson-Yu y soy el desarrollador principal de A Short Hike. Me complace anunciar que la fecha de lanzamiento de A Short Hike para PS4 es… ¡el 16 de noviembre! Como queda tan poco para el lanzamiento, he pensado que estaría bien hablarles un poco sobre el Parque Provincial de Picohalcón y cómo tomaba forma según lo desarrollaba.
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En A Short Hike, explorarán el parque y tendrán que esforzarse para llegar a la cima de la montaña. Hay muchas zonas que encontrar y explorar, ¡pero esto no fue siempre así! Al principio solo modelaba zonas por las que sería divertido escalar y planear. Como el mundo y el movimiento del jugador se diseñaban a la par, me puse a crear colinas y valles para probar los cambios en los controles del personaje.
Durante ese proceso, fui haciéndome una idea de qué terrenos eran más interesantes y de cómo podía darles un toque único a las zonas solo con su forma. También se me ocurrieron puntos de referencia que podía repartir por el mundo para que los jugadores los descubrieran. Tomé como referencia lugares a los que me gustaría ir y sitios en los que ya había estado. ¡Por ejemplo, la torre de control de incendios del juego está inspirada en la que visité en persona cuando subí al monte Pilchuck!
También busqué fotos para decidir qué paleta de colores primarios usar en el juego. Encontré una foto de un paisaje otoñal que retrataba la atmósfera que deseaba, y extraje los colores directamente de ahí para crear una paleta con la que darle textura al resto del juego.
Después de esta fase inicial de experimentación, llegó la hora de montar la estructura general del juego. Quería que la libertad para explorar fuera la base del diseño de los niveles. Para mí, eso significaba no poner ni barreras invisibles ni secuencias cinemáticas que obligasen a seguir un camino concreto, ni siquiera al comienzo del juego. Quería que el jugador pudiera explorar con toda libertad sin importar a dónde se dirigiese. Sin embargo, esto dificulta mucho el diseño del juego, porque yo no puedo saber qué tiene o qué sabe el jugador en un momento determinado. Por eso, para solucionar ese problema, dibujé un mapa que dividía el mundo en regiones.
Cada región se encuentra a una altura distinta con respecto al nivel del mar. Para llegar a la siguiente región, el jugador necesitará una cierta cantidad de resistencia, que se consigue con las plumas doradas. Así pude controlar algo mejor el ritmo del juego y crear principios, nudos y desenlaces diferentes.
Uno de los retos que supuso diseñar un juego con final abierto como este fue asegurarse de que los jugadores no se dejaban objetos importantes atrás. Aunque casi todos los objetos son opcionales para completar el juego, creo que este es más divertido si el jugador cuenta con más herramientas con las que jugar. Mientras probaba el juego, me di cuenta de que muchos jugadores se metían primero en el océano para explorar la parte trasera de la montaña. Así que puse una pequeña cueva en la parte de atrás para ayudarlos a retomar el rumbo y a encontrar lo que quería que encontraran. ¿Quién puede resistirse a una buena cueva?
La parte de la montaña que más nos costó diseñar fue la cima. Aunque A Short Hike es un juego sencillo, quería que la última zona fuera más difícil de escalar. Nuestra protagonista, Claire, se pone un poco nerviosa mientras llega a la cima, y la atmósfera y la música tratan de reflejarlo. Esta parte recompensaría a los jugadores que más han explorado dándoles más rutas para alcanzar la cima. ¡Sin embargo, quería que también se pudiera llegar hasta allí con pocas plumas doradas! (¡Solo que es mucho más difícil!)
No quiero arruinar la sorpresa, ¡pero espero que la pasen genial explorando el Parque Provincial de Picohalcón! He intentado que cada zona sea única, ya sea por el tipo de flora que la decora o por los puntos de referencia que encontrarán. A Short Hike no es un juego de mundo abierto gigantesco, pero creo que su pequeño mundo está lleno de cosas por descubrir. ¡Compruébenlo ustedes mismos cuando A Short Hike salga el 16 de noviembre!
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