Y cómo se interconecta con las funciones del control inalámbrico DualSense y el Audio 3D.
Mi nombre es Johannes Koski, soy el director de UI/UX de Returnal en Housemarque. Mi rol en el proyecto ha sido el de tomar parte en el diseño y supervisar y apoyar el trabajo que hace el equipo. He tenido el privilegio de trabajar con un diverso y multi disciplinario grupo de asombrosos diseñadores, artistas, programadores y especialistas de audio. Acabamos de lanzar un juego que ha sido mi proyecto soñado desde niño, así que estoy muy emocionado por poder compartir algo sobre la UX de nuestro juego.
Primero el gameplay
El objetivo de la UI del juego es bastante sencillo: guiar al jugador y apoyar el juego. En otras palabras le da al jugador toda la información necesaria y herramientas que necesita para entender y disfrutar las mecánicas del juego y al mismo tiempo apoya el centro artístico del juego y la narrativa con medios estéticos. En la práctica, esto se traduce en cientos de horas de planeación, diseño de interfaz de usuario, concepto, estudios de usabilidad, elecciones artísticas, diseño de movimiento, desarrollo de sonido, optimización, programación, incorporación de reproductores y diseño de tutorial para nombrar algunas áreas.
Nuestro principio central del diseño es “primero el gameplay”. Cuando diseñamos la UX en general, uno de nuestros principales objetivos fue remover todas las distracciones posibles del gameplay segundo a segundo. Queríamos mantener todos los menús tan limpios y mínimos como fuera posible. Incluso tomamos la decisión de no tener una pantalla de título o menú principal, y llevar al jugador siempre directamente a la acción.
Pasamos una considerable cantidad de tiempo perfeccionando todas las comunicaciones del HUD para que el jugador siempre estuviera al tanto de información importante del gameplay durante el intenso combate de infierno de balas. Reiteramos mucho para encontrar los tiempos perfectos de las animaciones, los sistemas intuitivos de código del color, la jerarquía de información óptima para admitir varios escenarios de juego, etc.
La información más importante debe comunicarse en el punto focal visual inmediato del jugador – dentro y cerca a la retícula. Algunas pautas críticas se pueden mostrar diegéticamente dentro y alrededor del modelo del personaje del jugador y el mundo actual del juego. El contenido que no es esencial para la supervivencia segundo a segundo se puede mostrar en la periferia del HUD.
Luego tenemos los escenarios más importantes como las situaciones de baja salud cerca a la muerte, donde lanzamos todo lo que tenemos a los sentidos del jugador: grietas en el vidrio del visor del HUD y animaciones de fallas digitales, viñetas amenazantes, íconos de advertencia parpadeantes, luces de advertencia diegéticas en el traje espacial del jugador, juego pos procesamiento del mundo del juego, codificación de colores del indicador de salud, animación de personajes del jugador, voz en off, efectos visuales, señales de audio de emergencia y retroalimentación háptica atractiva.
El Mapa 3D
Estamos especialmente felices por cómo quedó nuestro mapa único 3D y el mini mapa HUD. Hay mucha verticalidad en nuestros niveles así que una brújula o un mapa 2D tradicional no hubieran sido suficientes. Fue desafiante crear un sistema de mapas para niveles generados aleatoriamente que fuera preciso, que se viera bien estilísticamente y no causara un impacto en el rendimiento. El mapa será muy útil para la guía del jugador y la planeación del flujo de combate.
Audio y hápticas
Estamos usando una gran variedad de Audio 3D, y audio y hápticas del control inalámbrico DualSense para mantener atento al jugador de su situación y los alrededores aun cuando su foco visual estuviera en el combate y la supervivencia del jugador. Por ejemplo, implementamos un sonido de UI de carga ascendente que telegrafia el nivel de carga del disparo del arma alternativa, resolviéndose en una señal de audio de UI distinta y pulsos hápticos una vez que está completamente cargada. Las hápticas para esta característica se priorizan en el gameplay para darle retroalimentación al jugador sobra las señas de combate más importantes.
Los objetos malignos emiten un pulso háptico similar a un latido del corazón cuando se acerca al jugador. Esto aumenta la sensación de riesgo y recompensa asociados con estos objetos especiales y ayuda a diferenciarlos de otros.
Los parásitos son otras características que recibieron audios y hápticas personalizados. Una vez que se enfrentan a uno de estos y se pega a su traje, diferentes texturas de hápticas y señas de audio del parásito se usan para recordarle al jugador que tienen uno pegado y que está activo en el traje, causando daño potencialmente.
La proyección del holograma que aparece mientras escanean un nuevo objeto se ha complementado con hápticas y efectos de sonido, ofreciendo una sensación granular del escáner recorriendo el objeto así como añadiendo peso táctil a la experiencia de la interacción. Enviar estos sonidos a través del altavoz del control también hizo que toda la experiencia de escanear fuera más física y real para el jugador.
Inquietante nostalgia industrial
Para la dirección de arte de la UI de Returnal, la principal dirección vino de quién era Selene, la compañía para la que trabajaba, y la tecnología que tendría disponible. Estrictamente industrial y funcional. Esta tecnología también es susceptible al daño y errores debido a los dispositivos donde se muestra: monitores CTR, pantallas táctiles de computador de muñeca, etc.
Hay una gran correlación entre la estética de los años 70 y el buen horror de ciencia ficción. Esto puede ser porque muchos de nosotros crecimos viendo películas y se quedaron con nosotros por esa sensación de nostalgia. Nuestro color primario de UI/HUD es un tono verde azulado que se origina en parte en los primeros monitores de computadora monocromáticos de tubo de rayos catódicos y el equipo de visión nocturna táctica. El uso de este particular color fantasmal también crea una inquietante sensación de terror inminente.
Arte conceptual de Mighty Canvas de Returnal
Viendo a las viejas consolas que se usan en las industrias tradicionales, hay espacio dedicado para cada componente, la mayoría de las opciones son binarias y no hay gradientes, transmisiones o efectos. Es grande y torpe, con poca atención a los adornos visuales.
Tomamos esta idea y limitamos los efectos que usaríamos. Así que hay poco o ningún movimiento direccional. Todo parpadea. Elegimos no crear ninguna capa. Por lo tanto no hay ventanas emergente de UI, ya que se sentía muy desarrollado técnicamente. La paleta de color fue estricta y los únicos efectos y animaciones de ambiente son aquellos que usamos para replicar la estética CRT.
Accesibilidad y personalización
Para la personalización de los controles queríamos hacerla tan intuitiva como fuera posible y la diseñamos para que el mapa del control fuera lo primero que vean cuando entran al menú de opciones. Desde ahí queremos llevarlos a que prueben una configuración diferente del control o creen una propia que se ajuste a su estilo de juego.
Nos enfocamos mucho en hacer que el proceso de resignación sea fácil de entender y utilizar. Permitiéndole obtener rápidamente una descripción general de dónde están asignadas las acciones, utilizando una gráfica dinámica a la derecha, mostramos dónde la acción del control está asignada actualmente y si deciden cambiar, mostrar con cuál entrada cambiar.
Mientras movíamos las acciones y cambiábamos el diseño del control inalámbrico DualSense, nos aseguramos de que pudieran ver fácilmente una descripción de todos sus cambios directamente de la reasiganción. Con solo presionar un botón traerían todo el mapa del control para poder ver su configuración personalizada en cualquier momento.
Este enfoque para obtener una vista previa de los cambios se trasladó para usarlo en otras configuraciones para que fuera más fácil ver sus cambios sin tener que volver al juego para cada cambio. Cuando utilizan una configuración personalizada y han rotado todo el control por ejemplo, la previsualización en la columna de la mano derecha se actualizará dinámicamente para reflejar eso. Si están cambiando deadzone en la palanca derecha, destacamos la palanca en la previsualización para hacer más claro lo que están cambiando.
Returnal tiene muchas configuraciones diferentes de controles, gameplay, audio y video, y en estas categorías hay características desarrolladas para la accesibilidad. Trabajamos desde el espíritu de no separarlos a una categoría de “accesibilidad” porque hay una amplia gama de jugadores con diferentes necesidades y estas características pueden ser utilizadas por todos los que las deseen, asegurándose de que incluyamos a los jugadores en lugar de excluirlos.
También les damos a los jugadores un bran rango de elecciones para el modo daltónico. Agregamos un control deslizante de intensidad para que puedan probarlo y seleccionar lo que funcione mejor para ustedes. Además creamos tres paletas de color alternativas para ciertos colores de la UI. Los colores se eligieron basados en su visibilidad y claridad para los tres tipos principales de daltonismo: Deuteranopia, Protanopia y Tritanopia. Esta opciones se sumaron para que los jugadores las prueben y las utilicen si creen que ayudan a mejorar la claridad y visibilidad de los elementos y texto del HUD. Hicimos lo mismo con los colores del haz de objetos coleccionables, ofreciendo opciones alternativas para los jugadores que los querían.
Queríamos darles múltiples opciones para jugar cuando personalicen el texto. Ajustar el tamaño, color, idioma, sumando nombres a los oradores y opacidad del fondo se sumaron para que los subtítulos furan más fáciles de leer. Todos los cambios se pueden previsualizar en el menú de opciones, lo que hace que la elección sea clara al instante para el jugador en el menú, negando la necesidad de salir y ver los cambios en el juego.
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