Audio 3D de PlayStation 5: los creadores de Returnal y Resident Evil Village hablan de la tecnología única del motor Tempest de la consola

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Audio 3D de PlayStation 5: los creadores de Returnal y Resident Evil Village hablan de la tecnología única del motor Tempest de la consola

Los equipos de sonido de Housemarque y Capcom explican cómo esta característica de PS5 da forma a los sonidos de sus juegos y mejora su inmersión en la partida. 

El audio 3D ha sido una de las principales características de PlayStation 5 desde que anunciamos la consola el año pasado. Al igual que la SSD del sistema y el control inalámbrico DualSense, el motor Tempest 3D AudioTech especialmente diseñado se concibió con un objetivo único: hacer que su experiencia de videojuego sea más envolvente que nunca. 

Es un beneficio de las características de todos los juegos desarrollados para PS5. Y una filosofía fundamental de diseño con respecto al audio 3D fue que pudieran disfrutarlo tantos usuarios como fuera posible. No necesitan auriculares especiales, sistemas de altavoces de gama alta ni configuraciones envolventes. Todo lo que tienen que hacer es conectar un dispositivo compatible: conectar unos auriculares con adaptador USB a su consola, o conectar sus auriculares con cable a la toma de 3,5 mm del control inalámbrico DualSense. Naveguen hasta la sección de audio 3D en el menú de sonido de la configuración de su PS5 y elijan uno de los cinco perfiles de audio 3D que consideren que suena mejor.  

“Pasamos mucho tiempo decidiendo sobre los cinco ajustes de HRTF de la PS5”, explica Imai-san. “Debido a que cada persona escucha el audio 3D de manera diferente, estas configuraciones permiten que los jugadores ajusten el sonido al nivel más cercano a su oído”. 

La percepción mejorada del espacio tiene aplicaciones tentadoras para cada género. En las últimas semanas, el audio 3D ha demostrado lo que puede aportar al terror y la acción en Resident Evil Village y Returnal. Echamos un vistazo anticipado de cómo el equipo de sonido de Capcom experimentó con el audio 3D en la demo de Maiden de enero y la prueba más reciente; ambas partidas demostraron lo que el audio 3D puede aportar a la icónica serie de terror de supervivencia.   

Wataru Hachisako, director de audio de Resident Evil Village, ve claramente cómo el audio 3D puede mejorar el juego principal de una partida. “En el género de terror, es muy importante inyectar miedo a la imaginación del jugador a través de los elementos que no puede ver”, explica. “Quiero que los jugadores puedan disfrutar de la experiencia de encontrarse con un nuevo enemigo, incluso antes de que tengan visualmente esta oportunidad. Creo que el audio 3D tiene las especificaciones para realmente amplificar lo que queremos, no solo antes de que los jugadores tengan la oportunidad de ver a un adversario, sino también cuando entran directamente en contacto con él. Los sonidos que hace un adversario se materializan más y llenan el espacio en un entorno 3D, lo que ayuda a amplificar la inmersión que puede sentir un jugador”. Un nivel adicional de percepción que aumenta la tensión mientras los persiguen los Lycans que gruñen o Lady Dimitrescu y sus hijas. 

Esa percepción es igualmente decisiva si prefieren luchar en lugar de huir. En Returnal de Housemarque, luchan por cruzar un planeta alienígena hostil. La agresiva vida silvestre de Atropos es diversa y está armada. Siempre se ven superados en número y rodeados. En esas difíciles circunstancias, el audio 3D es un componente importante que les ayudará a mantenerse con vida. 

“[el audio] les da una percepción total en tiempo real del campo de batalla”, explica Loic Couthier. El audio de Returnal describe cómo la tecnología Tempest comunica información esencial al jugador. Ya sea que indique las posiciones del enemigo (“les dice lo que hay encima, por debajo, detrás de ustedes”) o dónde están estratificados los sonidos en la mezcla de audio (“se les da mayor prioridad a los enemigos que no pueden ver que a los que sí pueden ver”).

¿Recuerdan el ejemplo del eco del proyectil? Returnal es una gran demostración de esto; cada descarga de armas suena distinto según tu posición y el espacio 3D a su alrededor. 

Couthier detalla la ciencia técnica detrás de la magia. Cuando accionan el gatillo del control DualSense, su arma dispara rayos de sonido tridimensional. Cuando esos rayos golpean un obstáculo, ya sea un muro u otra forma física, se reproduce de vuelta un sonido de reflexión único. Por ejemplo, disparen una ráfaga en un túnel que se abre hacia un recinto más grande y escucharán que el eco continúa a lo largo de ese espacio más grande. Esos sonidos posicionales se generan en tiempo real, todo en la fracción de segundo que tardan en disparar. Es mucho trabajo, y todo gracias al audio 3D. “No valdría la pena el esfuerzo sin él”, concluye. 

La mezcla de audio de Returnal vuelve a secuenciar de manera inteligente ese “festín para los oídos” (como lo llama Couthier) según la situación. En combate, los sonidos se mantienen en el fondo para permitir que enfoquen su oído (y sus ojos) en la amenaza inmediata: los enemigos que los rodean. 

“Obviamente, hay una interfaz visual de usuario que les ayuda a determinar de qué dirección proviene un ataque o un enemigo. Pero el audio 3D te indica la posición exacta a la que deben ir. Girar y apuntar al enemigo es una acción instantánea de memoria muscular. Sin el audio 3D, tendrían que mover la cámara hasta ver dónde está el enemigo; probablemente sufrirán daño a causa del tiempo que pasaron buscando. La ventaja táctica es enorme, ya que ganan tiempo de reacción y pueden planificar una estrategia de acuerdo con su percepción del campo de batalla”. 

Couthier ilustra lo anterior con una partida de ejemplo. “Algunos de los ataques más peligrosos pueden ser luchas cuerpo a cuerpo con los enemigos más cercanos. Incluso con los que están fuera de la pantalla, con el audio 3D pueden calcular y esquivar sus ataques en la dirección correcta, mientras siguen disparando en otra dirección. O bien, esquivar y matar al enemigo que esté cerca en una lucha cuerpo a cuerpo antes de seguir disparando.

“Todo esto es subconsciente e intuitivo; son los sentidos de cada día que se utilizan en el juego. A veces notarán el audio 3D en algunos momentos geniales, pero la mayor parte del tiempo lo usarán sin darse cuenta. Esa es su verdadera fortaleza”. 

Y se encuentra en la relación del audio 3D con otras entradas sensoriales que ayudan a mejorar la experiencia completa de una partida en la PS5. 

“Con la incorporación del audio 3D a la presentación se agregan más detalles y profundidad a los gráficos, y los jugadores también percibirán más diferencias sutiles en la profundidad y la sensación de todas las áreas diferentes que encuentren”, responde Hachisako cuando se le pregunta cómo el audio 3D mejora el ambiente de terror de Resident Evil. “Ya sea una fría brisa de invierno que sacude un techo, la ausencia de sonido que oculta la presencia de algo que acecha en la oscuridad, un adversario que salta frente al jugador, o la apacible melodía de la sala de guardado, todos estos elementos son distintos y más profundos con la adición de audio y música adecuados… El audio 3D realmente es capaz de proporcionar al jugador una experiencia más impactante”. 

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