Creando los enemigos extraterrestres de Returnal: tecnología VFX de tentáculos e inspiración desde lo más profundo del mar

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Creando los enemigos extraterrestres de Returnal: tecnología VFX de tentáculos e inspiración desde lo más profundo del mar

Conozcan las terroríficas criaturas que pondrán a prueba sus habilidades de supervivencia en Atropos. 

Hola a todos. Estamos muy emocionados porque nos aproximamos al lanzamiento de Returnal el 30 de abril, y queremos compartirles más detalles sobre la aventura de Selene. En esta ocasión queremos hablar sobre algunas de las fuerzas hostiles que ella encontrará en Atropos. 

Creando los enemigos extraterrestres de Returnal: tecnología VFX de tentáculos e inspiración desde lo más profundo del mar
 

El planeta de Atropos es un sitio oscuro y misterioso y cada entorno brindará su propio conjunto único de enemigos para enfrentar: desde criaturas orgánicas y parásitas que habitan en Overgrown Ruins, a las entidades cósmicas o corruptas que deambulan por las arenas en Crimson Wastes, y los autómatas mecánicos que patrullan sin descanso la encantadora Derelict Citadel… Los jugadores encontrarán una gran variedad de diferentes enemigos, quienes además de su estética única también ofrecerán un gameplay único y ataques especiales. 

Al crear los enemigos orgánicos de Returnal, una de las principales fuentes de inspiración para mí fue ver las criaturas bioluminiscentes de las profundidades del mar. De muchas maneras se sienten como la mayoría de formas de vida alienígenas que se podrían encontrar en la Tierra. Hay algo intrínsecamente inquietante y extraño en el mar profundo como entorno para nosotros. La forma en que estas criaturas se mueven en el fondo del agua, con sus largos tentáculos y reflejos bioluminiscentes, pueden parecer majestuosos, hermosos y francamente aterradores. Tampoco es raro que estas criaturas usen su luminosa belleza para seducir y distraer a sus presas (por ejemplo con una deslumbrante exhibición de bioluminiscencia), y atacar repentinamente a su presa cuando menos lo espera. Esta combinación de belleza caótica y agresión de pesadilla fue algo que quisimos capturar en la estética de nuestras criaturas orgánicas. 

Con este propósito, terminamos creando nuestra propia tecnología especial de tentáculos con VFX y la utilizamos mucho, literalmente. Estos elementos totalmente dinámicos aportan esa belleza caótica a los enemigos que buscábamos, y también crearon comentarios muy satisfactorios de los jugadores. 

Por ejemplo, los emisores bioluminiscentes en los tentáculos están fuertemente destacados para telegrafiar los ataques y brindan reacciones de impacto cuando les disparan a los enemigos (o cuando un enemigo muere, donde explotan en una gloriosa lluvia de tentáculos). Los fuertes reflejos omisivos también se conectan con nuestros ataques Bullet Hell, donde los proyectiles heredan naturalmente esta vibrante “firma de energía” de nuestros enemigos, para crear una estética cohesiva que refuerza poderosamente nuestro intento de gameplay. 

Para nuestro proceso creativo, queríamos asegurarnos de que nuestros enemigos se vieran fuera de este mundo y únicos, pero también queríamos ofrecer un fabuloso gameplay. En algunos casos, nuestras ideas de enemigos empezaron desde una estética particular o historia que tratábamos de contar – por ejemplo nuestro Mycomorph (arriba) surgió de la idea de un organismo parásito que crece en los cadáveres de los cuerpos de Selene, por lo que pueden ver su cráneo y caja torácica destruidos en medio del organismo parásito enemigo si ven de cerca. Pero usualmente, seguimos un enfoque muy centrados en el juego cuando creamos los enemigos en Returnal: ideábamos varios roles y arquetipos que queríamos para completar cada bioma, y empezábamos a hacer su prototipo no solo por sí mismos, sino en diferentes combinaciones juntas. 

Si bien muchos de nuestros encuentros brindarán un desafío de proyectiles desde lejos, algunos enemigos pueden realizar ataques más cercanos que demandan esquivarlos con una buena sincronía del tiempo. Un ejemplo es el agresivo Titanops que pueden ver en el video. Esta inmensa criatura bípeda tiene un brazo hecho totalmente de tentáculos, mientras que el otro es un hueso extruido parecido a una cuchilla que usa para asestar golpes devastadores. Para derrotar a Titanops se necesita de mucho daño, y los cazará sin cesar, a menudo cerrando la brecha sobre ustedes saltando grandes distancias directamente al alcance cuerpo a cuerpo.

Sin embargo, la mayoría de las criaturas prefieren mantener el combate a distancia. Por ejemplo en Overgrown Ruins el Mycomorph tienen un gran énfasis en disparar agresivos proyectiles dirigidos desde lejos. A menudo se teletransportará a nuevas locaciones para encontrar puntos de más ventaja, y también lanzará un ataque de estilo granada que libera un grupo de enredaderas, que inhibirán el movimiento del jugador cuando estén cerca. 

En Crimson Wastes, Gorgolith es una criatura tipo cangrejo con una inclinación por las emboscadas. Este depredador puede disparar una andanada de rápidos proyectiles, un láser directo desde su cola y una onda expansiva, pero también los puede sorprender con su ataque de tentáculos cuerpo a cuerpo. Protegido por un fuerte caparazón, su único punto débil es la cabeza, así que tendrán que equilibrar muy bien maniobras defensivas y constantes ataques, por ejemplo utilizando nuestro Focus Aim, el cual destaca los puntos débiles del enemigo y aumenta la precisión. 

En última instancia la mayoría de los encuentros se basarán primariamente en resaltar nuestro gameplay de proyectiles y Bullet Hell, y nuestros jefes especialmente brindarán una amplia gama de retadores patrones para mostrar esto. Por ejemplo, volando por el cielo en Crimson Wastes, Ixion tiene una gran variedad de diferentes ataques para evitar, que van desde patrones que llenan el campo de juego con cientos de balas que se mueven lentamente para moverse entre ellas, a veloces ataques que ofrecen un gameplay más reactivo y de deslizamiento, y ondas expansivas que compartimentan el espacio y demandan de su continua atención para majestuosas ráfagas de incontables misiles con largos senderos que dan intensidad extra a nuestro combate. 

Si bien muchos de estos encuentros probarán ser muy intensos, es realmente cuando se combinan que mostrarán el gameplay único de Returnal. Cada enemigo tiene su propia personalidad y su propio patrón de ataques, y también hemos intentado encontrar las mejoras sinergias para emparejar entre enemigos para asegurarnos de que funcionen juntos. Queremos estar seguros de que nuestros escenarios de combate se sientan constantemente desafiantes y muy gratificantes, pero también evitando desviarnos hacia lo injusto o incomprensible.

En esa nota, su conciencia espacial se pondrá a prueba en Returnal. Necesitarán estar en movimiento y hacer uso de todo el conjunto de movimientos de Selene para poder sobrevivir, mientras están totalmente alerta por la miríada de amenazas que llegarán desde todas las direcciones. El diseño de nuestros niveles tiene mucha verticalidad, así que van a tener que atravesar entornos para evitar la avalancha de estaques de proyectiles y tratar de llegar a mejores puntos y derrotar a los enemigos. El uso efectivo de Dash será crítico, ya que se puede usar libremente como una herramienta de navegación, pero también para atravesar los ataques de proyectiles sin recibir daño, y también para esquivar ataques cuerpo a cuerpo de último minuto en cuestión de una fracción de segundo. En una publicación previa hablamos de la amplia gana de armas y mejoras que Selene puede encontrar, y los jugadores tendrán que utilizar cada herramienta y opción de navegación que tengan para poder sobrevivir en Atropos. 

Este es solo un pequeño vistazo de los varios encuentros y escenarios de combate que encontrarán en Returnal. Estamos muy emocionados y orgullosos porque los jugadores de PS5 lo experimentarán muy pronto el 30 de abril. 

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