La música de Returnal: entrevista con el compositor Bobby Krlic

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La música de Returnal: entrevista con el compositor Bobby Krlic

Primera prueba de la banda sonora del juego así como algunos vistazos al proceso creativo del compositor. 

Estamos a solo unas semanas del lanzamiento de Returnal. Y hoy pueden probar lo que les espera en Atropos en la forma del primer tema del juego, llamado, con bastante acierto considerando las circunstancias que traen a Selene al planeta alienígena: Crash. Este y el resto de la banda sonora es creación de Bobby Krlic. El músico británico tiene una gran cantidad de créditos de alto perfil en su carrera hasta la fecha. Además de actuar bajo el nombre artístico de The Haxan Cloak, Krlic también compuso la banda sonora de la película de terror de 2019, Midsommar. 

En Returnal, Krlic presenta un banda sonora rica y malévola que empata perfectamente con el planeta armado y la agente de Astra que se encuentra atrapada en el centro oscuro de un misterio cósmico. El 30 de abril, el álbum de Returnal se lanzará junto al juego como parte de la Edición Digital de Lujo, y llegará a las plataformas de streaming el 7 de mayo. En vez de solo replicar la música del juego, el álbum presenta un único conjunto de mezclas creadas especialmente por Krlic para el formato. 

Pueden escuchar Crash abajo (y en otras fuentes acá), y después leer nuestra entrevista con el compositor mientras detalla el proceso creativo detrás de ese tema y el resto de la música del juego. Si prefieren la entrevista directo en sus oídos, la charla también aparecerá en el podcast más reciente de PlayStation, que estará disponible más tarde hoy. 

¿Cuándo se incorporó al proyecto?

Según recuerdo, Sony me contactó alrededor de julio de 2019. Empecé a escribir demos en agosto, septiembre, después de esas primeras conversaciones. 

¿Cómo le resumieron el juego? ¿Qué tipo de sonido estaban buscando?

Me enviaron un deck. Una breve descripción de la narrativa, y luego algunos bosquejos de los personajes, los niveles y ese tipo de cosas. No profundizaron tanto. Fue más con dar un vistazo y ver si había algún interés general allí. 

¿Estaban acertados esos demos y los pre definió desde ahí?

Sí. Tuvimos unos dos buenos meses de ida y vuelta. Enviando cosas y hablando de ellas, y extrapolando elementos de ellas encontramos rápidamente qué cosas no [y cuáles sí] funcionaban. Estábamos intentando crear algo nuevo, una especie de terror de ciencia ficción que, con suerte, todavía no se había hecho.

El horror es algo que ya ha experimentado, pero ¿crear todo un nuevo mundo alienígena? ¿Cuál fue su punto de partida para crear todo este nuevo sonido?

Intento hacer lo mismo en todos mis proyectos. Reunir tanto material como pueda, pedir mucha información que la gente pueda darme, me sumerjo en él. Crear sin pensar en algo muy específico, solo tratar de entrar en la zona de lo que el mundo es. Tratar y ponerme ahí si puedo, y luego empezar a grabar y tocar todo por mucho tiempo hasta que las cosas parezcan estar conjurando la misma sensación que estoy recibiendo del material. 

La música de Returnal: entrevista con el compositor Bobby Krlic

¿Construye esos temas alrededor del mundo? Quiero decir, ¿Están enganchados a los personajes y las criaturas? ¿O están más ligados al momento de acción?

Hay cierta manera en que la música se construye en el mundo. Hay un tema principal para cada entorno, y entonces [nosotros] creamos diferente música para el combate, o música para diferentes cambios en ese entorno, cuando están en diferentes sitios. Se hace más grande o más pequeño. Pero creo, para mí, que siempre es importante primero pensar en una forma macro, para siempre recordar el mundo en el que estamos, y luego pasar a un modo micro, enfocarnos individualmente en cada bioma. 

Al hacer la música para una película, define momentos en cada escena. Sabe cuál es el ritmo, de inicio a final. Pero en un videojuego, eso puede cambiar dependiendo de lo que el jugador está haciendo. Así que ¿qué desafíos le significa eso al crear una composición? 

De alguna manera, es un desafío. Pero creo que, por otro lado, encontré algo que realmente me gusta usar, en el sentido de simplemente tratar de adentrarme en esa emoción y articularla de la mejor manera posible. Pueden estirarlo o suspenderlo, así como el jugador tiene esta libertad para hacer lo que quiera, puede vivir en un momento mucho más tiempo de lo que imaginaba. Así que se trata de, ok, ¿cómo consigo eso? ¿Y cómo hago para congelarlo? Pero también ¿cómo logro que siga indultando y oscilando, moviéndose? Sí, la cosa es realmente aprovechar cuál es la emoción clave, entrar con una lupa y encontrar cómo mantenerlo en movimiento y no que se quede quieto, algo que me parece asombroso. 

¿Cuáles son esas emociones claves para usted en la banda sonora y en el juego?

Realmente se trata de la determinación de una persona llegar al fondo de esto – no quiero revelar demasiado – este misterio que la rodea. También hay muchas cosas diferentes para hablar. Hay determinación. Hay tristeza, confusión. Una amenaza siempre presente y horror que nunca desaparece a lo largo del juego. Es averiguar cómo hacer que todas estas cosas se complementen entre sí y, teóricamente, como un rompecabezas líquido, todo encajando pero también moviéndose. 

Si bien este es un shooter veloz, la música realmente nunca es alucinante. Siempre mantiene el tema de la amenaza y el terror. ¿Está de acuerdo con esto?

Sí, creo que es justo. Todo se trata sobre el personaje de Selene. Claramente es excepcionalmente fuerte, emocionalmente y físicamente. No necesita de mucho empoderamiento a través de la música. Quiero decir, su empoderamiento viene de sus acciones, su narrativa. El hecho es que no va a parar hasta que encuentre las respuestas que necesita. Así que siento más importante acentuar la amenaza que la rodea. De ciertas maneras, sí, es terrorífico, pero de otras maneras también magnifica la fortaleza. Este planeta no se rinde y ella tampoco.  

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¿Creó un tema para Selene?

Sí. No quiero decir mucho de él, por que es… sería un gran spoiler. Diré que hay algo que ocurre al final del juego, y hay una progresión armónica particular. Eso fue lo principal en lo que nos enfocamos cuando empezamos a hacer la música. Y eso, de cierta manera, está presente en cada pieza de música que está en el juego. Y debería ser una especie de momento eureka para el final.

Mencionó antes que recibió información para este mundo. ¿Experimenta y juega con los mismos instrumentos para cada proyecto? ¿Prueba nuevas técnicas o nuevos instrumentos? 

Hay algunas cosas básicas, pero con cada proyecto pruebo y siempre tengo algo nuevo, algo diferente para jugar. En este, terminé construyendo un rack de sintetizador modular personalizado bastante grande. Lo creé solo para el juego. Y luego, trabajando con algunos desarrolladores de software, trabajamos en algunos samplers personalizados para poder hacer mis propios sonidos, y luego también ponerlos en software personalizado, con efectos personalizados y complementos y esas cosas. Así que sí, es algo realmente hecho a medida.

¿”Crear un rack de sintetizador” estaba en su lista de deseos para este proyecto?

Es bueno encontrar una excusa [ríe]. Podría haber sido más pequeño. Ha sido muy emocionante usar estas cosas de una manera que tal vez no debían usarse. Y creo que hemos creado sonidos geniales que nunca antes había escuchado en los videojuegos. 

Eso es lo que le interesa creativamente ¿cierto?

Sí, absolutamente. Sí, definitivamente. Siempre nos preguntamos por qué elegimos la carrera que elegimos. Y pienso que una de las cosas geniales sobre hacer esto es tener una voz clara y una conversación musical continua. 

Y este proyecto, aunque es solo suyo, también es único en sí mismo, ¿no?

Sí, y eso es muy importante para mí. Siempre es importante con todo lo que hago, y también en específico para este. Quiero que sea sorprendente y atractivo para la gente. 

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Necesito hablar sobre el álbum. Habrá un lanzamiento del álbum, pero no serán solo los temas del juego, es su propia… ¿interpretación es una palabra muy fuerte? ¿Qué tal si mejor nos lo explica?

Soy bastante exigente con la forma en que lanzo bandas sonoras de cualquier cosa. Y para esta, hubo mucha música que se escribió. Para mí, cuando voy a lanzar algo, mi enfoque siempre está en hacer que sea muy atractivo de escuchar. 

Cuando lidiamos con algo que tiene una banda sonora, quiero asegurarme de que cualquier narrativa que esté en el material original se refleje en la banda sonora. Hay mucho material narrativo para tomar del juego. Hay cientos temas que quería abordar. Elegir las piezas musicales que significan este viaje que está haciendo Selene y luego usar piezas de audio del juego. Quiero que la gente escuche la banda sonora, que no necesariamente tenga que jugar el juego para tener la misma experiencia: el misterio, la aventura, la recompensa. Tomé tantos elementos como fue posible y los entretejí de una manera diferente a como aparecían en el juego para hacerlos – espero – una experiencia sonora igualmente atractiva. 

Crash es el tema principal que se lanza antes del álbum completo. ¿Puede hablarlos del proceso creativo detrás de él? No es uno de los temas musicales más tenues, y definitivamente no es tan intenso como otros. 

Sentí que realmente resume la atmósfera del juego. Resume la narrativa, resume el carácter de Selene y el planeta de manera bastante sucinta. También utiliza la amplitud tonal de todo lo involucrado en Returnal: este procesamiento granular personalizado, las cuerdas, los instrumentos de viento de madera, las cajas de ritmos, las distorsiones… todo lo que está presente en Returnal se encuentra en algún lugar del tema. Así que me pareció una obviedad que sería una especie de adelanto, entre comillas, single.

Ha lanzado álbumes y colaboraciones musicales. ¿Trabajar en la banda sonora de un videojuego era algo en lo que deseaba trabajar?

Sí. Siempre he sido fan de los videojuegos y en particular de su música. Creo que el primer ejemplo es cuando se lanzó Quake. Y luego darme cuenta que pude poner el CD en el reproductor y tener la banda sonora que hizo Trent Reznor. También me encanta Nine Inch Nails. Esa banda sonora fue una locura para mí. Sigo pensando que nadie ha hecho una banda sonora de videojuego como esa. Fue muy emocionante para mí, y lo sigue siendo. Creo que actualmente este es uno de los medios más emocionantes. 

Regresando a Returnal ¿cómo se siente que se compara con el resto de su trabajo?

Es una pregunta interesante. Es divertido, no soy del tipo de personas que ven en retrospectiva. No es frecuente que regrese y escuche cosas. He vuelto a escuchar [esta banda sonora] de una manera puramente narcisista… y creo que es la música que he querido hacer hace mucho tiempo. Es música para la que no he encontrado aplicación en otras escuelas: lo que he hecho es música que no he hecho exclusivamente para mí. Y crear cosas, sintetizadores personalizados, utilizar un tema, luego desglosar ese tema a su ADN y volverlo a unir… hay muchos elementos musicales que he encontrado muy estimulantes, es algo que – para mí – suena realmente fresco para mis oídos en términos de mi catálogo. Y me ha mantenido interesado, emocionado y comprometido durante todo el proceso, lo cual es genial. Así que eso es todo lo que realmente pueden esperar cuando asumo un proyecto.

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