Antes del lanzamiento de NieR Replicant ver.1.22474487139…, el compositor Keiichi Okabe habla sobre los temas clave y su proceso creativo.
Cuando NieR Replicant se lanzó en 2010, una de las facetas más memorables del RPG de acción para PS3 fue su banda sonora, creada magistralmente por Keiichi Okabe. Desde entonces, el compositor japonés de 51 años ha regresado a ese inquietante mundo de ciencia ficción en múltiples ocasiones. Fuera de trabajar en arreglos de álbumes y conciertos, regresó en 2017 para NieR: Automata, la secuela de la aclamada serie. Y en unos cuantos meses escucharemos versiones modernas de esos temas clásicos, creados especialmente para una versión actualizada del juego original, titulado NieR Replicant ver.1.22474487139.
En anticipación al lanzamiento de ese juego el 23 de abril, tuvimos la oportunidad de preguntarle a Okabe-san sobre el regreso a este trabajo seminal durante una década y conocer cómo la etérea banda sonora del juego es re-interpretada para esta nueva versión. Además de hablar sobre esas sesiones de grabación, el compositor también da un vistazo a su proceso creativo detrás de seleccionados temas del juego, originales y nuevos.
Usted creó música para un gran número de videojuegos antes de componer para NieR, uno de los trabajos por el que más se le conoce. ¿De qué maneras componer para este juego fue un reto único en ese momento?
Antes estuve involucrado con juegos de arcade, en vez de juegos para consolas. Así que, de vez en cuando me pedían crear música llamativa con un impulso para emocionar para la batalla. Sin embargo, con NieR, puse más énfasis en que la música cumpliera su función de expresar el mundo único o transmitir las emociones de un personaje en particular y los sentimientos atrapados en su corazón.
La música no visualiza claramente felicidad, tristeza o ligereza, en vez de eso, fue creada para darle al oyente una sensación de todas las emociones mirando alrededor en los rincones y grietas de su corazón – como el tenue rayo de esperanza en medio del dolor, o tristeza mezclada con amargura.
“Grabamos un coro de jóvenes para esta canción, y recuerdo que fue un esfuerzo bastante difícil en comparación con la grabación de un coro de adultos”.
La empatía es quizás el tema más importante de NieR, ¿cómo traduce este sentimiento en la música?
Yo mismo amo la música que evoca mucha emoción. Así que no fue difícil expresar eso en mi trabajo. Sin embargo, incorporar ese sabor en la mayoría de las canciones, y aun darles algo de variedad, además de crear un gran número de canciones, fue con lo que tuve que luchar.
En vez del tema de acompañamiento, trato de inyectar emoción en la melodía, y siento que podría ser inspirado en las composiciones de viejas películas.
“El piano en el fondo repite un arpegio similar, pero la melodía se desarrolla a través de la canción”.
Uno de los aspectos únicos de la composición de NieR es la presencia de voces en la mayoría de los temas de acompañamiento. ¿Hubo retos significativos para componer música de videojuegos con tanto trabajo vocal en ese entonces? y, de ser así, ¿cómo lo hizo funcionar?
Cada vez que incluíamos voces en la música destinada a videojuegos o piezas cinematográficas, siempre recibía comentarios como, por ejemplo, que la superposición de voces con la voz del personaje dificultaría escuchar el diálogo, o que la letra haría que las cosas fueran implícitas involuntariamente al hacerlo sentirse intrusivo. Como tal, cada vez que Yoko-san hace una solicitud de voces, como un vocalista o un coro para incluirse, trato de ir por tonos más delicados y entrecortados con su propia atmósfera, en vez de ir por algo con más poder. Esto es para que las voces no sobresalgan de una manera negativa.
Además, una de las principales características del sonido de NieR es el eco. Al hacer los efecto del eco un poco más profundos, siento que permite que las voces se mezclen mejor con el espacio, por así decirlo, y hacerlo sonar más aireado. Esto ayudó a darle un estilo de presencia más singular, a diferencia de las voces típicas.
“En el original, tuvimos un chico japonés soprano cantando esta canción, pero esta vez, grabamos alguien en Hungría, así que los animo a que escuchen y comparen los hermosos puntos de cada versión cuando se lance”.
¿Qué tanto sabía de NieR cuando saltó al proyecto hace 10 años? ¿Qué aspectos de NieR y su historia le ayudaron más a inspirarse cuando estaba componiendo?
Cuando empecé a escribir canciones para el NieR Replicant original, el juego estaba en etapa de prototipo y pasando por varias pruebas y errores. Así que, traté de lograr un equilibrio entre lo que el director director Yoko Taro pidió y la música que yo quería crear, sin poder visualizarla.
Antes incluso de trabajar con Yoko-san en una capacidad creativa, éramos amigos, ya que nos graduamos de la misma universidad. Y así, cuando trabajamos juntos por primera vez en la producción, pude aportar información y hacer preguntas sin tener que reservarme nada. Como tal, fue fácil comprender la intención detrás de los requerimiento que él haría.
Yoko-san me informó temprano que la música sería un elemento sustancial en la presentación del juego, así que era algo que definitivamente debía tener en mente. Por ejemplo, “Song of the Ancients / Devola” está configurada para que solo escuches las voces cuando te acercas al personaje que canta, de otra manera es un tema instrumental sin voces. Hay tipos de estipulaciones con las que me encontraría.
Desde crear la primera canción, todo el camino hasta la última, trabajé poco a poco en el transcurso de un tiempo muy largo. Mientras más se progresaba en el desarrollo del juego, recibía más información y trataba de encontrar el equilibrio partiendo de ahí.
“De todas las canciones oscuras de NieR, esta canción es una de las más oscuras y claustrofóbicas”.
La banda sonora de NieR fue recibida con gran éxito. Desde su lanzamiento original, han llegado arreglos de álbumes, concierto al rededor del mundo y mucho más… ¿Cómo impactó este legado en la forma que crea música hoy en día?
Es mi misión y rol moverme silenciosamente a lo largo de la composición y los arreglos musicales, grabar esas canciones en el estudio, incorporar esa música en el contenido del juego y entregarla a ustedes, los jugadores, a través del medio. La única manera en que puedo ver el tipo de impacto que mi trabajo logra en el receptor es viendo las reacciones que encuentro en Internet y trato de imaginarlas en mi cabeza.
Sin embargo, poder realizar conciertos, y ver las expresiones de los fans desde el escenario, o tener encuentros y saludos donde me puedo comunicar directamente con la gente, me ha permitido tener una verdadera sensación del sentir de todos. Eso fue muy reconfortante para mí, y dejó una impresión duradera. No hay duda de que la experiencia contribuye a mi motivación para continuar creando incluso ahora.
“Si bien NieR tiene muchas canciones con un tono oscuro, esta es inusual, y está destinada para darte la sensación de un campo abierto y expansivo”.
¿Puede hablarnos de la dirección que tomó cuando re-grabó la composición para NieR Replicant ver.1.22474487139?
La música para el título original fue creada no solo por mí, sino también por algunos creadores de Monaca. Y para NieR Replicant ver.1.22474487139…, en vez de yo mismo crear los arreglos, tomé más una posición de Director Musical e instruí a nuestros creadores.
“Los tema recién arreglados estarán destinados a traer los colores de cada artista participantes través de sus arreglos. De esta manera, siento que aquellos familiarizados con las canciones pueden disfrutar una nueva versión de ellos”.
Re-grabamos todos los elementos vocales que incluyen las voces de Emi Evan y sus coros, así como reemplazamos muchos elementos instrumentales que fueron hechos en una máquina con interpretaciones de instrumentos reales, así que creo que el sonido es mucho más rico esta vez.
Para aquellos que jugarán NieR Replicant por primera vez en abril de este año, ¿qué canción le entusiasma más que vayan a experimentar?
Es difícil de elegir solo una.
Esta vez, todo es más robusto, incluyendo los instrumentos grabados, y creo que una de las más grandes oportunidades se puede ver en las canciones de batalla que incluyen una configuración bastante grande, similar a una orquesta. Especialmente para aquellos familiarizados con el original, espero que disfruten escuchando las diferencias.
“Debido a la detallada edición que se hizo en este tema, esta es una versión significativamente diferente del que está en el juego. Creo que se puede disfrutar con una nueva perspectiva”.
“Pudimos combinar dos versiones de la canción original con diferentes tempos, dando a esta versión más empuje y haciéndola más dinámica”.
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