Creación de personajes, entornos y loa identidad visual de una epopeya samurái.
¡Hola! Me llamo Ian Jun Wei Chiew, Lead Concept Artist en Sucker Punch Productions, y tuve la fortuna de haber trabajado en Ghost of Tsushima desde el comienzo. Ghost of Tsushima se desarrolla en 1274, durante el periodo Kamakura, lo que trajo muchos desafíos, al igual que interesantes oportunidades para explorar diseños visuales para el juego.
Nuestra principal inspiración fue la invasión mongol de Japón en 1274, y el personaje principal era un sobreviviente de esa invasión y quien desafía todas las probabilidades para defender su tierra natal. Esta fue la fantasía principal del jugador que sirvió como una guía general que sirvió para todos en el estudio. Empezamos exponiéndonos a tanta investigación y contenido como pudiéramos de la era Kamakura, la cultura japonesa, las viejas películas de samurái y la Invasión de Tsushima, lo que llevó a los diseños finales de nuestros personajes, trajes, panoramas, arquitectura, etc. Muchas de las referencias que reunimos fueron de exposiciones en museos y fotos tomadas por equipos que el estudio envió a Tsushima y a la isla principal de Japón.
Personajes
Pasamos mucho tiempo reuniendo material de referencia para nuestros personajes, que iban desde películas de samuráis, libros y recursos en línea, hasta fotografiar exhibiciones en museos, desde los samuráis más intrincados y lujosas armaduras, hasta pobres y rudos bandidos. Usualmente los conceptos para los personajes se hacen mucho antes de que los actores son llamados. Tratamos de invocar un ajuste de personalidad para el personaje en el rostro así como de brindar referencias para el tono general que el personaje debe emitir. Esto ayuda a encontrar y elegir los actores más adelante. Una vez que los actores han sido elegidos, encajamos su rostro en los diseños de trajes y desde ahí hacen un trabajo asombroso capturando la personalidad y los matices del personaje a través de sus lentes. El proceso en general consistió en obtener una breve narrativa del personaje, hacer investigación y reunir referencias, crear algunos bosquejos en miniatura, rondas de iteraciones y reelaboraciones para abordar cualquier problema técnico que pudiéramos enfrentar.
Jin y sus Aliados
En los primeros dibujos de Jin, sabíamos que necesitábamos alguien que pudiera cumplir la fantasía de esconderse en las sombras, pero aun así tener una apariencia que se sintiera como si estuviera inspirada por algunas de sus armaduras samurái y estética. Si bien hay algunos asesinos sigilosos que aparecen en varios puntos en la historia, no había mucha información sobre el primer guerrero de ese tipo. Al saber que queríamos un personaje que tuviera que dejar ir la tradición y evolucionar hacia algo fuera de necesidad nos dio la oportunidad para contar un historia ficticia de un nuevo tipo de guerrero. Evitamos ir en la ruta del asesino tradicional con el icónico atuendo de tela negra, y en vez de eso sumamos un toque de elementos de armadura samurái en el traje de Ghost para ayudar a sumar una sensación de realismo. El arco de Jin de pasar del honorable samurái al nuevo guerrero sin honor fue retratado al incluir sutiles e intrincados patrones, así como piezas de blindaje tradicionales para hacer que el atuendo de Ghost pareciera más creíble para ese momento.
Para los trajes samurái más tradicionales de Jin, vimos de cerca referencias de armadura de los periodos Kamakura y Heian. Ellas irradiaban una sensación de realeza que encaja com el arco de Jin y contrasta bien con el esquema oscuro y silencioso de la armadura de Ghost. Empezamos con Jin como un samurái de pleno derecho, luego un samurái destrozado y luego renace como Ghost. Las formas voluminosas y angulares de la armadura samurái tradicional contrastan bien con la armadura ligera y ágil de Ghost.
También creamos una alineación de trajes que Jin puede adquirir a lo largo de su aventura, y para ellos tuvimos un poco más de libertad creativa en el diseño de trajes que ayudaron a vender la fantasía samurái, como la Tadayori’s Armor, la cual se inspiró en Yabusume (tradicionales arqueros japoneses montados). Los conjuntos más basados en tela como los trajes Kensei y Travelers fueron diseñados con la intención de hacer que el jugador se sintiera como un ronin solitario andante, como en aquellas viejas películas de samuráis. Ya que el viento juega una parte importante en nuestro juego, nos aseguramos de siempre tener partes en el traje que reaccionaran al viento, como las capas y las borlas. Esto ayuda a hacer que los personajes se sientan más conectados con el mundo.
Pasamos por el mismo proceso con los otros personajes principales y secundarios. Se le dio mucha complejidad y pensamiento a cada personaje secundario, igual que con los principales. Desde el patrón ornamentado de la armadura de Shimura a la bufanda y los patrones nublados de Yuriko, que insinúan que su memoria se desvanece.
Khotun Khan y su Ejército
Khotun Khan es un líder inteligente y despiadado, y era importante para nosotros mostrar eso en su diseño junto a su temible y amenazante fuerza que contrasta con el samurái estricto y ordenado. El Khan tiene dos trajes. Uno tiene una paleta de colores más tradicional con patrones estéticos orgánicos, y el otro, el cual es más blindado, carece de color, con más patrones angulares que se sienten opresivos. El ejército mongol consiste en cinco tribus, y tuvimos que diferenciarlas a lo largo de la isla y los actos. Entre más poderosa sea la tribu, más blindada y cargada de pieles. Esto es para mostrar la escala del enemigo a medida que juegas, así como para considerar las frías temperaturas de la zona nevada de Kamiagata a medida que te vas acercando al final del juego. En esos rangos hay varias clases, cada una con una silueta general única que esperamos que los jugadores puedan distinguir en la distancia, como las siluetas más triangulares del arquero, mientras que los brutos tienen una forma rectangular más voluminosa.
Entornos
En primer lugar, queríamos crear un juego con gráficas asombrosas, y trabajar en un entorno histórico usualmente puede ser engañoso para poder encontrar el equilibrio perfecto para precisión. Siempre tuvimos que pensar sobre qué mantener históricamente preciso, y cuándo separarnos de eso. “Realista” no es una palabra que nos gusta utilizar acá, nuestro objetivo fue asegurarnos que el juego tuviera una sensación de estilo, a pesar de que estábamos haciendo una epopeya histórica. Queríamos crear un mundo que se sintiera como el Japón de 1274, pero que a la vez fuera más expresivo con él. Esto vino de muchas formas, como las llamativas opciones de color, severos temas de entornos, impresionantes configuraciones para que el jugador se topara, etc. En general, lo que termina en el juego es usualmente una versión con menos tono de los conceptos, así que fue importante para nosotros impulsar y mejorar los temas y colores desde la etapa conceptual para asegurarnos de que se entregó de manera más evidente en el juego final.
Investigamos mucho cuando se trató de la arquitectura del juego, desde granjas, pueblos y castillos a templos y santuarios. Muchas de las referencias disponibles online son de periodos posteriores y no hay muchos detalles de la era Kamakura lo que fue un poco engañoso. Fuimos muy afortunados de tener el apoyo de Japan Studio así como de expertos culturales durante la producción. El estilo de arquitectura Yayoi en la región Toyotama del juego fue única y difícil de ver en otros medios. Se siente antigua, e históricamente también funciona bien ya que es anterior a 1274.
Después de construir un conjunto definido de arquitectura, lo utilizamos para crear temas interesantes para los pueblos, como el pueblo medicinal de Akashima, los escondites de Straw Hats de Umugi, y las aguas termales de Hiyoshi, por solo mencionar algunos. En general, empezamos a conceptualizar la ciudad teniendo la narrativa general y el tema, juntando referencias que mostraban esos elementos temáticos, y luego empezando a conceptualizar la apariencia general y los ritmos de la misión.
Veamos el desarrollo temprano de Akashima como ejemplo. Sabíamos que queríamos un pueblo que representara la curación con una sensación de misterio en su identidad. Empezamos a dar ideas y cazando muchas referencias de viejas medicinas tradicionales japonesas y técnicas de curación juntas con interesantes villas rurales y pueblos, para luego hacer los diseños visuales y las iteraciones conceptuales. Queríamos que la ciudad se viera como si hubiera generaciones de enseñanzas transmitidas con una sensación de paz y serenidad, pero inquietante y misteriosa. Lo logramos al tener accesorios y trajes que evocaban esas sensaciones como las estatuas blancas, el papel enyesado en los muros, el suelo de piedra blanca, las jaulas de pájaros, la hora del día con niebla y el bioma de la col blanca y mofeta a lo largo del pueblo para hacerlo memorable y diferente de otras partes del juego.
Tuvimos los momento más creativos y expresivos cuando se nos ocurrían ideas de biomas, ya que ellos, la mayor parte, son puramente visuales. Los equipos de concepto y entorno se reunieron para una lluvia de ideas y ayudar a mantener cada prefectura única a lo largo de la isla. Eso implicó tomar los principales elementos del bioma y aumentarlos mucho mientras reducíamos otros aspectos menos importantes. Esto ayuda a hacer que el bioma sea visualmente impactante y memorable, lo que ayuda a diferenciarlos de otras locaciones. La meta acá era ser una forma de arte expresivo, y no imitar cómo se vería en el mundo real.
La arquitectura y los aspectos mongoles en el juego muestran áreas de ocupación, las cuales primariamente consisten en yuntas tradicionales, accesorios y vestuario, así como señales de destrucción. Las granjas y los campamentos de guerra es donde mostramos los temas mongoles e intentamos mostrar la opresión hacia el pueblo de Tsushima junto con las cicatrices de la arquitectura y los panoramas japoneses. Los ejemplos serían la hierba pisoteada, los arrozales en ruinas y los edificios japoneses destruidos y saqueados. La mayoría de los assets son bastante diferentes de los assets japoneses, y consisten principalmente en arquitecturas de madera improvisada, piel y accesorios de piel, así como sus banderas, por nombrar algunos. Esto crea una fuerte diferenciación cuando pasas por un área intacta comparada con una ocupada.
Identidad Visual
Al comienzo, sabíamos que queríamos dirigirnos hacia una estética más moderna y clásica en comparación con mantener las cosas puramente tradicionales. Los viejos carteles de películas de samuráis, el diseño gráfico y el embalaje modernos y tradicionales fueron inspiraciones clave al concebir las primeras maquetas. Incorporamos esta apariencia en nuestra UI, logos y escenas 2D, e incluso en el material de nuestra mercancía y marketing. A continuación hay algunos conceptos que exploramos para la portada del steelbook así como para la secuencia de los créditos finales.
Nuestras escenas 2D de tinta fueron un aspecto divertido del juego en el que trabajamos. Nos alejamos de la sensación tradicional sumi-e y optamos por un aspecto más austero y agresivo. Utilizando menos bordes suaves y tinta fina, y más contraste, bordes duros, gráficos y marcas de pincel gruesas. Estos comenzaron con la recepción de la narrativa y el guión, luego el guión gráfico, la pintura completa de cada cuadro y, por último, la entrega para la animación y la postproducción.
Pensamientos finales
El arte conceptual es solo una parte de todo el proceso de desarrollo que empieza desde el principio.Al diseñar la apariencia de Ghost of Tsushima, trabajamos junto a artistas de varios departamentos y nos unimos para hacer realidad nuestra visión unificada, lograr esa visión fue un esfuerzo de equipo, con talentos de personajes y entornos 3D, textura, iluminación, tecnología, diseñadores, animación, UI, equipos de efectos visuales y más.
¡Espero que hayas disfrutado de este pequeño vistazo a cómo el equipo de concepto ayudó a visualizar nuestro mundo de Tsushima!
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