La historia detrás de la asombrosamente realista animación facial de personajes en The Last of Us Part II

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La historia detrás de la asombrosamente realista animación facial de personajes en The Last of Us Part II

Una mirada exclusiva a la tecnología y la colaboración de varios equipos que dieron forma a la última aventura de Naughty Dog.

Este es mi primer día en Seattle. Ellie y Dina están explorando una cuarto lateral en una sinagoga. Como ha sucedido con frecuente regularidad desde que empecé el juego, abro el Modo Foto. Lo más reciente de Naughty Dog prueba velozmente ser un tesoro para el ojo fotográfico.

Hago una panorámica para componer mi toma, buscando capturar expresiones, lenguaje corporal. Lograr nuestra mejor posición para la luz. Al hacerlo veo la mirada de Ellie atraída por una pintura del cuarto. No puedo interactuara con ella, no hay diálogo atado a su presencia. Aun así su expresión facial indica que está reflexionando sobre la obra. ¿Podría Naughty Dog realmente haber creado reacciones sutiles para todo en el juego?

Spoiler alert: Esta publicación contiene detalles sobre The Last of Us Part II

La respuesta, en cierto modo, sorprendentemente, es sí. La ilusión es cuidadosamente creada desde múltiples sistemas de juego trabajando simultáneamente. Todos construido para representar el renderizado más realista posible de modelos de personajes en el juego.

Estos modelos se encuentran separados de la tecnología de captura de movimiento utilizada para renderizar actores del mundo real en el juego para las cinemáticas. Cuando terminan y empieza el gameplay, ahí es cuando entra el cuidadoso trabajo coordinado entre múltiples equipos en el estudio.

Keith Paciello, el animador del estudio que diseñó la tecnología facial en el juego después de que su tono interno fue iluminado y que colaboró en muchos otros procesos de animación, me llevó a hacer un recorrido.

“En esa escena”, explica durante nuestra video llamada después de que le describí la escena, “como jugador estás apuntando con el control para que Ellie vea la pintura, lo que activa una ‘mirada a objetivo’ ubicada por el diseñador. Además de eso, animé pequeños dardos oculares (rápidos movimiento de ambos ojos) en la expresión facial para intentar e indicar un proceso de pensamiento en general. Así que el movimiento animado de los ojos con el objetivo del control trabajan juntos para crear lo que se ve como un proceso de pensamiento y enfoque”.

Este es un ejemplo de esa cercana colaboración entre los diferentes equipos durante el desarrollo, pero también ayuda a resaltar el trabajo realizado por el sistema de Animación Facial Sistemática Emocional de Paciello. En términos más simples, elige una expresión facial de un rango de casi 20 diferentes estados emocionales de cualquiera de los 25 principales personajes que están en pantalla. Esto cubre protagonistas, compañeros cooperativos, enemigos e incluso infectados hasta cierto punto.

La animación facial trabaja en unísono con los movimientos del ojo, el lenguaje corporal, la respiración… todo interconectado y desencadenado por el ritmo del guión, diálogo, encuentros o momentos de ambiente, como Ellie aparentemente absorbida por una pintura. La ilusión de emoción está construida con precisión matemática. “Trae una profundidad a los personajes que nunca antes habíamos visto”, dice Paciello.

Después de trabajar como animador por 17 años, nueve de los cuales han sido invertidos en Naughty Dog y más recientemente trabajando como Animador Cinematográfico Principal en Uncharted: Lost Legacy, Keith ya estaba comprometido en encontrar la mejor manera para capturar visualmente los sentimientos de un personaje.

Sin embargo, la epifanía para crear algo innovador para The Last of Us Part II llegó de, todas las cosas, de una brizna de hierba.

“Todos estaban trabajando en otro nivel para TLOUII”, recuerda Paciello duramte nuestra video llamada. “Estábamos pensando y hablando sobre cómo hacer una brizna de hierba incluso mejor [en el juego]. En medio de eso, hicimos un barrido, y vimos este rostro en blanco en el personaje. Dije “Oh”. Luego me pregunté cómo podríamos simplemente, a lo largo de todo el juego, agregar estos toques emocionales a los personajes, así que en ese punto, puedes decir lo que siente el personaje”.

La mayor parte de su tiempo de desarrollo se gastaría resolviendo ese acertijo. Utilizando el modelo facial de Ellie como base, empezó a esculpir expresiones basadas en siete emociones universalmente reconocibles: alegría, tristeza, miedo, furia, sorpresa, disgusto y desprecio. Trabajando como enlace con el equipo de diálogo, etiquetaron emociones para que se activaran en líneas específicas, construyendo una base sólida y permitiéndoles a los personajes cambiar suavemente de una a otra. “Podíamos marcar emocionalmente nuestro personaje desde el inicio del juego hasta el final absoluto y mezclarnos dentro y fuera de las cinemáticas a la perfección”.

Se le pidió a Paciello que apoyara el combate cuerpo a cuerpo, creando reacciones realistas para los combatientes. También ayudó a animar el sistema de respiración (“seis animaciones, desde respiración pequeña hasta el agotamiento”) que llegaría a tal extremo de ver a los personajes cambiar respiración con boca abierta a cerrada dependiendo de su proximidad a un enemigo. “Esa fue una de mis colaboraciones favoritas en el proyecto”, recuerda Neil. (Vale la pena leer los dos hilos de Twitter del diseñador de sonido Beau Anthony Jimenez sobre el tema, que se encuentran aquí y aquí).

Fuera de los momentos específicos del guión, los personajes también tendrían un número de estados “neutros” con superposiciones emocionales. Él también trajo su experiencia a la escultura de poses para que cada personaje coincidiera con sus estados emocionales. Unas 40 poses para cada uno de los 15 a 20 conjuntos de emociones. Al final de la producción, había sumado 15 mil poses individuales esculpidas a mano.

El trabajo fuerte estaba dando sus frutos. Cuando el sistema se activó por completo, los comentarios positivos fueron universales: el personal, los que probadores, incluso el mismo Keith encontraron una conexión emocional más profunda con el reparto de personajes del juego mientras jugaban.

Paciello apunta a un momento crucial cuando Ellie está en la tumba de Joel como un ejemplo de las transiciones fluidas entre la cinemática y el gameplay. “Voltea la cámara [después de que termina la cinemática] y ves que todavía está devastada”, explica. “Hablé con el equipo de personajes para ver si podíamos tener las texturas y asegurarnos de que se viera como si estuviera llorando, así que todo se mezclaría bien”.

Incluso con el sistema en lugar y trabajando como lo prometió, los equipos siguieron afinando cada escena, puliendo aun más el estado emocional de cada personaje. El evidente agotamiento de Ellie durante la secuencia de Santa Barbara fue el sujeto de un enfoque adicional. “No sabíamos si querías ir con el dolor, porque acababa de recibir una perforación. Al final, Neil fue feliz con el aspecto de agotamiento”.

Y ciertas escenas demandaron florituras adicionales para reforzar los ritmos clave del personaje. La reacción de Ellie al ver la estatua del Tiranosaurio durante un flashback “fue hecha especialmente para ese momento”, mientras que para la climática pelea en la playa, Paciello entró y rehizo todo el conjunto emocional de Abby para darle a la escena la seriedad que necesitaba.

“Todos aprendimos mucho ese eso”, dice Paciello. “Cuando llegué por primera vez, Abby, que estaba tan demacrada, aun se veía salvaje. Hablé con Christian y dije ‘Voy a duplicar todo su conjunto emocional para el combate cuerpo a cuerpo y los voy a agotar todos’. De esa forma eliges entre feroz y agotada, así que quizás ella reúna la fuerza suficiente pero después de que lance [un puño], entra en su estado de agotamiento”.

Le pregunté a Paciello si tiene momentos personales favoritos del juego que muestren el sistema trabajando. Comprensible y rápidamente recita varios (La conversación de Dina y Ellie a caballo, o Lev y Abby. Yara en el acuario hablando sobre Lev”.), pero al final regresa a la climática escena en la playa. La ve como la culminación de todo por lo que los equipos trabajaron y prueba que el sistema ha alcanzado sus objetivos. Cuando Ellie y Abby terminan sus respectivos arcos en una explosiva y exhaustiva lucha, las cicatrices emocionales están claramente grabadas en su rostro. “Realmente me hizo sentir como, ‘Está bien, realmente lo hemos logrado’. Es lo que quería, es lo que soñé cuando presenté la idea del sistema”.

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