El co-director Naoki Hamaguchi explica la idea detrás del nuevo sistema de Invocaciones en el juego y cómo crearon estas fantásticas bestias.
Mi nombre es Naoki Hamaguchi, y trabajé como Co-Director de Final Fantasy VII Remake. Quiero compartirte un vistazo detrás de escenas de lo que creo es una de las partes más geniales del juego: las Invocaciones.
Para los nuevos, las Invocaciones son poderosas criaturas que se pueden traer a la batalla para ayudarte a derrotar a los enemigos más retadores. Son una parte importante de la serie de Final Fantasy, pero para Final Fantasy VII Remake las abordamos de una forma totalmente nueva.
En el nuevo juego, estos aliados visualmente espectaculares luchan directamente a tu lado, siempre que las hayas ganado, por supuesto. Sigue la lectura, y explicaré cómo se nos ocurrió este nuevo sistema, y algunos de los desafíos que enfrentamos a lo largo del camino.
La gran idea detrás de las Invocaciones
El concepto central para las Invocaciones en Final Fantasy VII Remake es la colaboración en la batalla.
En anteriores juegos de Final Fantasy, incluyendo el Final Fantasy VII original, cuando activabas una Invocación, ella lanzaba su gran ataque y se iba. Para este juego, sabíamos que queríamos que peleara contigo.
Nuestra idea fue construir un sistema en donde la Invocación se quedara y te ayudara por más tiempo en la batalla, e incluso te dejaríamos controlarla hasta cierto punto. Por supuesto, tener una idea y hacerla realidad son dos cosas muy diferentes.
Construyendo el sistema de Invocación
Originalmente probamos una nueva mecánica donde cada Invocación tenía una barra personal BTC, cuando esta barra se llenaba, podías darle un comando, tal y como lo haces con los demás personajes que controlas.
Y ese fue el problema. Si bien lograba el objetivo de “colaboración en la batalla”, hacia que la Invocación se sintiera como otro miembro del grupo. No cambiaba la sensación de las batallas de una manera significativa, y carecía de la sensación especial que quieres cuando invocas algo extraño y poderoso.
Así que desechamos ese sistema y probamos abordarlo de otra forma. Esta vez, los jugadores tenían que consumir su propia barra BTC para lanzar los ataques especiales de la Invocación. Esto aun da una fuerte sensación de luchar juntos, pero crucialmente también se siente como algo diferente y especial. Ahí fue cuando finalmente supimos que lo habíamos logrado.
También implementamos otro cambio, solo puedes Invocar durante una ventana limitada de tiempo. La razón por la que hicimos esto es porque queríamos crear momentos significativos durante la batalla.
Si el jugador pudiera traer una Invocación en cualquier momento, simplemente se convertiría en parte de su rango usual de tácticas, pero al limitar la disponibilidad por ciertos espacios de tiempo, se hace mucho más memorable. Es un evento.
Al no tener consumo de MP para invocar, así como limitar las condiciones de la Invocación, siento que eventualmente logramos estabilizar un buen equilibrio en el sistema de batalla en general.
Diseñando las Invocaciones
Con el sistema en lugar, teníamos que asegurarnos de que las Invocaciones se verían tan bien como fuera posible. Estas son fuerzas elementales increíblemente poderosas, así que era vital que su aspecto reflejara eso.
Además, seis de las Invocaciones que aparecen en Final Fantasy VII Remake fueron tomadas del juego original, así que lo que creáramos debía mantener la misma esencia de esos diseños.
Rápidamente nos dimos cuenta de que recrearlos de la misma forma que en el juego original no hubiera sido lo suficientemente bueno para los estándares gráficos de la actualidad. Siento que estos seres magníficos, supernaturales y majestuosos se hubieran visto débiles.
Así que como lo puedes imaginar, pasamos mucho tiempo trabajando las ideas del juego original. Para demostrar lo que quiero decir, acá tienes un vistazo a los diseños de Bahamut.
Como lo puedes ver, pensamos muchos sobre cómo se deberían ver las Invocaciones y sus ataques especiales.
Esta versión de Bahamut no llegó al juego final, pero sí te da una idea de todo el proceso por el que cada Invocación pasó durante el desarrollo.
Los diseños finales, y el que se escapó
Nuestro enfoque final fue mantener las siluetas originales pero agregamos mucho más detalle a ellas. Por ejemplo, Ifrit es una Invocación de fuego, así que expresamos su feroz brutalidad a través de grietas de lava hirviente y formaciones de rocas negras volcánicas.
Para Shiva, cambiamos los tonos de color original para que fueran más fríos, y la hicimos ver más fría al agregar muchos accesorios metálicos.
Además, para representar todas las Invocaciones como estos seres trascendentales y supernaturales en Final Fantasy VII Remake utilizamos muchas partículas brillantes y otros efectos para capturar realmente su esencia única.
Estoy feliz con los diseños finales, aunque sí me arrepiento de una pequeña cosa: originalmente queríamos incluir a Ramuh como una Invocación, ¡los fans del juego original lo recordarán con cariño!
Desafortunadamente tuvimos que renunciar a la idea por dos razones. Primero, pensamos que habría seguidores a los que les gustaría utilizar a Leviathan en Mako Reactor 1 como lo pudieron hacer en el demo del juego original. Segundo, también pensamos que los fans estarían decepcionados si no pudieran ver a Bahamut en un juego de Final Fantasy, ¡yo lo estaría!
Desafortunadamente, Ramuh no aparece en el juego, pero definitivamente lo estará la próxima vez que tomemos la decisión de cuál Invocación utilizar.
Cómo hicimos que las Invocaciones se sintieran gratificantes
Además de sentirse y verse bien, había otro elemento que también tuvimos que considerar. Las Invocaciones tienen un rol más allá de solo ayudar en la batalla. Tanto en Final Fantasy VII Remake (como en casi todos los otros juegos en la serie de Final Fantasy) ellas son una recompensa para el jugador.
El Final Fantasy VII original incluye múltiples Invocaciones, muchas de las cuales eran ganadas al explorar cuidadosamente o al completar difíciles misiones alternas o batallas. En el remake queríamos que los jugadores sintieran una mayor sensación de logro cuando tuvieran algunas de ellas.
Para hacerlo, establecimos una regla clara empezando el desarrollo: solo puedes obtener una nueva materia de Invocación si puedes derrotar a ese monstruo en la batalla.
¿Por qué batallas VR?
Una vez que tomamos la decisión, enfrentamos un nuevo reto: ¿cómo presentamos realmente a los jugadores estos encuentros?
No tendría sentido para Cloud simplemente correr hacia ellos. Después de todo, en la historia de Final Fantasy VII, estas temidas criaturas son la encarnación del conocimiento antiguo condensado en materia: ¡no están exactamente vagando libremente en Midgar!
Ahí es cuando nos topamos con la idea de las batallas VR.
El concepto ya tiene precedente en el universo de Final Fantasy VII, se suponía que debía utilizarse para entrenar a los operativos SOLDADOS en Crisis Core: Final Fantasy VII (una precuela del juego original lanzada en 2007 para PlayStation Portable). Vimos una oportunidad para rendir homenaje a eso en el nuevo juego.
Pensamos que al analizar el conocimiento contenido con materia, los investigadores de Shinra podrían recrear las Invocaciones en un entorno virtual. Luego, al ingresar a VR Cloud, el resto del grupo podría enfrentarse a estos enemigos de una manera realmente divertida y emocionante.
Por supuesto, cuando resuelves un reto, otro inevitablemente levanta la cabeza. Ahora debemos encontrar una forma para entregarle estos retos al jugador. Si el Edificio Shinra fuese el único lugar donde un jugador pudiera utilizar VR, eso significaría que no recibirías ninguna materia de Invocación durante la mayor parte del juego.
La solución yacía en el personaje de Chadley.
Creando el simulador de batalla portátil
Chadley es un personaje con el que hablas en varias ubicaciones en el juego. Es un investigador para la división de ciencia de Shinra, pero no quiere a la compañía para la que trabaja. Si el grupo de Cloud le ayuda con la investigación, los ayudará en sus luchas con nueva y poderosa materia.
Considerando su conexión con Shinra, tendría sentido que tuviera acceso a su tecnología. Darle un simulador de batalla portátil con estilo de auriculares significaba que podríamos dar acceso a las batallas de Invocación en varios puntos en el juego, de una forma que tuviera sentido dentro del entorno del juego.
Para decirte la verdad, nos inspiramos en PS VR para el simulador de batalla portátil. Incluso utilizamos una imagen del headset de PS VR como referencia cuando creamos el diseño del headset.
Espero que este vistazo a las Invocaciones de Final Fantasy VII te haya parecido interesante. Personalmente estoy complacido de lo que es el sistema.
Todos nosotros en el equipo de desarrollo pusimos toda nuestra pasión y esfuerzo en este aspecto del juego, y espero que disfrutes utilizándolo.
Final Fantasy VII Remake ya está disponible en PS4.
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