Artistas pasados y presentes de SMS comparten su arte más inspirado.
Mientras celebramos los 20 años de Santa Monica Studio, regresamos el reloj y vivimos algo del arte más memorable de God of War, arte que ayudó a definir la franquicia que construyó el estudio. Desde artistas conceptuales de la casa que siguen con nosotros a numerosos artistas legendarios del pasado, le pedimos a cada uno que eligieran su pieza de arte de God of War más inspiradora que tuvo un impacto significativo en ellos o la franquicia. Muchas de ellas contienen detalles detrás de escenas nunca antes compartidas… y ciertamente algunas que quizás no conocían.
Charlie Wen – Antiguo Artista Conceptual
(“Kratos Legendary Napkin Design” – God of War)
Tienen que ser bocetos que hice en servilletas cuando capturé por primeras vez lo que Kratos iba a ser.
Después de pasar por muchas repeticiones del personaje principal, ya tenía más claridad de quién era Kratos, y vine preparado para una sesión de almuerzo/diseño, armado con muchos lápices e incluso un pincel. Entonces, cuando las ideas empezaron a fluir, me di cuenta de que no tenía un libro de bocetos, afortunadamente el restaurante tenía servilletas. Una visión de Kratos vino a mí y tenía que sacarla de mi cabeza para plasmarla en papel (o servilleta), tenía dos espadas atadas a sus antebrazos con cadenas y las que haría volar. Las servilletas se llenaron pronto con Kratos volando por el aire con dobles espadas. Recuerdo llenar y llenar servilletas al punto que el 90% del diseño final de Kratos salió en esa sesión de almuerzo. En cuanto a los bocetos en las servilletas, quizás la mayoría se quedó en los bolsillos de mi pantalón y fueron destruidas en el lavado… pero afortunadamente, no pasó con todas ellas.
Cecil Kim – Antiguo Artista Conceptual
(“Suicide Bluffs – God of War”)
Hice esta pieza empezando la producción de God of War 1, lo que quiere decir que sabíamos que Kratos saltaría del precipicio al comienzo del juego. ¡Qué inicio tan deprimente para un juego! También recuerdo haber intentado enfatizar en qué tan emocionalmente golpeado está llegando a ese punto. Recuerdo que ellos (probablemente el equipo de diseño, David Jaffe) me decían que Kratos apenas podría arrastrarse hacia la cima lo cual era el plan original. (No sabía qué evento tuvo lugar antes de esto. ¡Cuál fue la batalla final de Zeus al final del juego!) Es por eso que ven un camino estrecho que lleva hacia la cima en el lado izquierdo del acantilado en mi arte.
También, en ese entonces éramos un equipo algo pequeño; Ken Feldman, quien estuvo a cargo del nivel, también se sentó conmigo y me compartió su reto de construir todas las áreas con las limitaciones gráficas que teníamos. ¡Así que no nos estresamos! Necesitaba el ángulo perfecto para mostrar todo, así que hice toda las rocas en una forma estilizada, en vez de enfocarme en el tono oscuro y frío del área. Desafortunadamente, no ven esa vista en la escena de apertura pero pueden sentir y oler el mismo aire si saben a qué me refiero.
Scott Seeto – Antiguo Artista Conceptual
(“Icarus” – God of War II)
Debo elegir Icarus. Uno: siempre será divertido diseñar un personaje loco y mostrarlos con sus características y pose. Es posible que no haya sido un gran personaje pero fue divertido de hacer. Dos: estuve satisfecho con el resultado de la ilustración. De seguro, algunas cosas pudieron hacerse mejor en ella, pero por el tiempo que tuve en ella, fue placentero. Tres: es difícil de ver y creo que no llegó al juego. Como parte de su locura, pensé originalmente en él sosteniendo un gato muerto todo el tiempo como su mascota (¡debió ser tarde en una noche cuando pensé en esto!) Debo agregar que mi tiempo como artista conceptual en God of War fue genial.
Andy Park – Antiguo Artista Conceptual
(“Kratos vs Poseidon” – God of War III)
Debería decir que el concepto de diseño de ilustración que hice del jefe principal de God of War 3, Poseidón, fue muy especial para mí. Recuerdo haber descubierto el gigante de agua en el que se convertiría el dios Poseidón, y pensé que sería un desafío divertido. Sin embargo estaba dejando volar mi imaginación con las posibilidades de este tipo de criatura que atacaría a Kratos de varias maneras en las que me vi pensando, “¿Cómo diablos van a lograr estas cosas?” Una cosa es diseñar y otra totalmente diferente hacerla cobrar vida en un entorno 3D de videojuego, y con las limitaciones del motor de la plataforma PS3.
Bueno, fue un placer diseñar un jefe loco como este que nunca se ha visto en la franquicia de God of War, ni siquiera en toda la lista de juegos de PS3, pero hubiera sido un mayor placer ver ese asombroso equipo ejecutarlo para el juego. En especial Max Ancar quien dio vida a un personaje hecho en agua. Poseidón fue definitivamente mi diseño favorito que tuve durante mi largo tiempo en la franquicia de God of War.
Erik San Juan – Antiguo Artista Conceptual
(“Amazonian Warrior” – God of War Ascension)
Durante la pre producción de God of War: Ascension, el equipo de concepto tuvo un mes de tiempo de diseño “blue-sky” donde lanzábamos ideas locas. Con el misterioso destino de Kratos en el final de God of War 3, sabíamos lo que queríamos darle a su sucesor: un nuevo héroe que fuera a buscarlo. No muy diferente a la más reciente entrada de la serie, imaginamos que tenía una hija escondida y empezamos a dibujar ideas de cómo sería ella. Otras ideas que lanzamos fue utilizar a Artemisa como foco con una ira y venganza similares a Kratos, ¡incluso conceptuarla para ser un Centauro con poderes mágicos!
Aquí se muestra mi única contribución al equipo con un diseño tatuado de su rostro. Una vez que supimos que traeríamos a Kratos de regreso en una Precuela estos diseños evolucionarían después en la Guerrea Amazona que vemos en Ascension. Santa Monica Studio es un increíble entorno para la creatividad y siempre llevaré profundos recuerdos como este de mi tiempo trabajando con artistas tan talentoso.
Luke Berliner – Actual Artista Conceptual Principal
(“Canyon Bull” – God of War: Ascension)
Hice este concepto hace ocho años cuando me uní por primera vez a Santa Monica Studio en God of War: Ascension, estaba muy orgulloso de él y sentí que finalmente estaba empezando a entender lo que hace que algo funcione en un juego de God of War En la actualidad esta imagen está colgada en el muro al entrar a nuestro espacio interno. Paso por ella todos los días. Cuando la veo, años después, veo lo mucho que he crecido como artista en Santa Monica Studio y también es divertido ver cómo han cambiado nuestros juegos.
Joe Kennedy – Actual Artista Conceptual Senior
(“The Hunt” – God of War 2018)
El equipo eligió el medio cómico para “The Hunt” ya que fue una herramienta ideal que podía visualizar simultáneamente componentes de gameplay e historia. La escena es una porción vertical de God of War donde tuve la libertad creativa para visualizar cómo Kratos y su hijo, Atreus, empezarían su aventura. Fue grandioso ver los conceptos ilustrados en The Hunt manteniendo la integridad a través del proceso de desarrollo y el equipo ayudó a verlo en el juego final.
Yefim Kligerman – Actual Artista Conceptual Principal
(“The Ancient” – God of War 2018)
Elegí este concepto de Ancient porque muestra una toma diferente a los comunes monstruos de rocas. Pude integrar algunas curvas para romper las sólidas formas de roca, así como explorar la humanidad de este viejo ser mágico. El Ancient siempre fue un gran estímulo para trabajar porque se supone que sea una de las cosas más viejas de este mundo, un ser viviente impulsado por la magia y creado como un monumento para rezar.
Annis Naeem – Antiguo Artista Conceptual
(“Helheim” – God of War 2018)
Estuve luchando por tener el look and feel de Helheim hasta esta llegar a esta pieza fundamental. El resumen decía que tenía que ser extremadamente frío y helado pero no sería un mundo congelado. Los muertos vivientes que se infunden juntos en el puente, la apariencia de tormenta, las altas columnas y puertas. Algunos de estos elementos en la pintura fueron inspirados por Zdzislaw Beksinkski y cómo él pinta super estructuras óseas.
Jin Kim – Antiguo Artista Conceptual
(“Helheim Hræsvelg” – God of War 2018)
Mi parte de contribución al proyecto fue principalmente en el reino de Helheim. Por esa razón elegí el artwork con el águila encadenada en la cima del monolito de Helheim porque el águila es una criatura muy içónica para el reino. Las cosas que se muestran en esta toma pueden representar casi todo lo que ocurre en Helheim desde Sea of Knives al helado clima que el águila crea con sus gigantescas alas, inmensos monolitos conectados con los puentes que caminan los muertos y así. Personalmente me encariñé con este por todo el tiempo en que estaba trabajando en este lugar y cómo pensé que era genial tener una versión fría del Infierno en aquel entonces.
El equipo en ese entonces estaba luchando con la decisión de cómo tener la apariencia del águila en el reino, y recuerdo que cuando finalmente me trajeron la tarea de concebir la escena para tener el águila en el centro del Helheim, estaba muy emocionado de pintarla. Fue realmente agradable ver la reacción de todos cuando mostramos el concepto a las personas. También se sintió como una buena colaboración con otros artistas ya que algunos de los elementos en la pintura fueron diseñados por otros artistas conceptuales, y fue realmente agradable organizarlos en una ilustración. Este fue un buen final para todo el acto de concepción de Helheim para mí.
Dela Longfish – Actual Artista Conceptual Principal
(“Draugr” – God of War 2018)
Los Draugr fueron uno de los primeros personajes en los que trabajé. Sabiendo que eran un personaje que veríamos en casi todas las áreas del juego, exploramos una amplia gama de apariencias en busca de lo que podrían ser. Eventualmente exploré la idea de un personaje cuyo cuerpo está muerto pero que la voluntad pura de su espíritu le devolvió la vida de forma antinatural. Para complementar aún más, hice que sus cuerpos se rompieran y fracturaran, para vender la idea de que ya no eran de la tierra de los vivos.
Abe Taraky – Actual Artista Conceptual Senior
(“Týr” – God of War 2018)
Cuando Kratos y Atreus descubren el área inundada, se sorprenden de la opulencia y destrucción del templo. En apoyo de estos dos temas, me aseguré de que cada elección de diseño añadiera a esta dualidad. Un buen ejemplo de esto es la estatua monolítica de Tyr que se encuentra en la entrada del templo. Su escudo con incrustaciones de joyas, arma y blindaje, contrasta con el gran agujero en el pecho y las llamas que envuelven su casco. Al principio, esto ayuda al jugador a cuestionar el entorno y preguntarse, ¿qué clase de dios construyó un templo así y por qué fue destruido?
Vance Kovacs
(“A Call From The Wilds” – God of War 2018)
El conjunto de imágenes para PlayStation Experience fue especial para mí. Específicamente, esta, ya que tenía como objetivo capturar al niño en un momento desvaneciente de solemne belleza y muerte inevitable.
Jose Cabrera
(“Faye’s Funeral” – God of War 2018)
La razón es que me ayudó a reconectarme con la pérdida de mi propia madre, algo que sucedió cuando era adolescente, y había encapsulado ese recuerdo para tenerlo como algo que no me afectaría en absoluto. Trabajar en esta pieza me hizo recordarla. Puedo suponer que la mayoría de los desarrolladores tuvieron sus pequeños momentos personales durante el desarrollo porque el juego toca algunas fibras muy primarias aquí y allá.
Asegúrense de visitar PlayStation Store, donde tenemos un espacio muy especial de Santa Monica Studio, con ofertas en muchos de nuestros juegos de PlayStation 4 y un viaje a través de nuestra historia. Ahora también pueden ver nuestro documental de largometraje, Raising Kratos, en su consola PlayStation gratis, a través de PlayStation Store.
Gracias una vez más, su inquebrantable apoyo en los últimos 20 años realmente nos ha transformado.
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