Bloody Harvest marca la primera incursión de Gearbox en el contenido de temporada, pero no será la última…
¡Hola Vault Hunters! A partir de hoy, Bloody Harvest, el primer evento de Borderlands 3 con “E” mayúscula, está disponible de forma gratuita para todos los jugadores, y con él viene un nuevo jefe, un nuevo mapa, una nueva mecánica de juego de Terror, una nueva arma legendaria y mucho más. Den un vistazo al tráiler de arriba para ver rápidamente lo que tenemos para ustedes.
Ahora que Bloody Harvest está aquí, queríamos aprovechar esta oportunidad para hablar no solo sobre Bloody Harvest sino también sobre la ejecución de Gearbox del contenido del “Evento” en su conjunto, ya que antes de Borderlands 3, los Eventos no eran algo que Gearbox hubiera hecho nunca como estudio.
Para comenzar, definamos qué son realmente los Eventos. En pocas palabras, los Eventos son misiones repetibles que dan un giro al combate durante todo el juego (en el caso de Bloody Harvest, la introducción de enemigos embrujados se dispersó a través de la galaxia) y eventualmente recompensará el acceso a un Mapa de eventos y un Jefe. Los eventos contienen cosméticos desbloqueables a través de los desafíos del evento, un nuevo conjunto de equipo único y partes de armas ungidas que solo están disponibles durante cada evento. Después del Evento, esos artículos se vuelven inalcanzables, aunque cualquier equipo o cosméticos ganados por los jugadores permanecen en sus inventarios.
Desde el Comienzo
Se nos ocurrió el primer concepto de lo que se convirtió en Eventos hace casi dos años en diciembre de 2017. En ese momento, teníamos tres objetivos principales:
- Aprovechar las ideas detrás de los paquetes Headhunter de Borderlands y Borderlands 2, pero darles un toque moderno con lanzamientos de contenido gratuitos, cíclicos y reutilizables.
- Crear una capa de contenido en la parte superior del juego normal en lugar de un nivel de Headhunter separado y singular.
- Implementar un sistema robusto de recompensas con botín de tiempo limitado y desafíos de eventos.
En el primer lanzamiento para Eventos, esperábamos que los jugadores comenzaran un nuevo personaje. Los eventos se habrían lanzado cada dos meses, e incluso estábamos considerando las tablas de clasificación. Soy un gran fan de juegos como Path of Exile, Warframe, World of Warcraft y Diablo 3, y la forma en que manejan el contenido posterior al lanzamiento me inspiró de diferentes maneras. Path of Exile tiene un calendario de lanzamiento inamovible y ligas de desafío; Warframe tiene un increíble contenido programado y reutilizable; y WoW y Diablo 3 hacen grandes partes estacionales.
Necesitábamos reducir esos diversos trozos, darles nuestro propio giro y convertirlo en algo que funcionaría para Borderlands 3. Con el tiempo, los personajes de los jugadores se convirtieron en algo con lo que queríamos que los jugadores se quedaran, en lugar de alentar a los jugadores a hacer nuevos. Resultó que las tablas de clasificación no funcionan sin servidores dedicados porque es fácil falsificar/engañar para llegar a la cima. Un calendario de lanzamiento bimestral es más o menos insostenible. Etcétera. Pero las cosas que se quedaron fueron: botín por tiempo limitado, desafíos de eventos y la idea de que podríamos afectar la totalidad del combate de Borderlands sin romper todo el juego.
En la Fase Dos
Una vez que teníamos un plan en marcha, teníamos que encontrar la manera de darle vida en el juego. Como el primer contenido posterior al lanzamiento de Borderlands 3, los Eventos se encontraron con una serie de desafíos debido a que nuestro contenido sería el primero en lanzarse después del lanzamiento del juego. Encontramos soluciones, pero en última instancia, había una pieza de tecnología muy robusta que proporcionaba la columna vertebral de cómo funcionan los eventos.
Esta parte se vuelve un poco técnica, pero esencialmente: terminamos aprovechando el sistema de transmisión del juego porque Jasper Foreman, el codificador que escribió el Sistema Spawn, fue capaz de crear simultáneamente un componente importante que necesitábamos para los Eventos. Gracias a su trabajo, obtuvimos la capacidad de afectar cualquier cosa que se genera o muere en el juego. Esta fue una gran victoria para el diseño. Al final, una pieza relativamente pequeña de plano maneja la totalidad de la mecánica mundial (es decir, lo que los jugadores ven en el juego regular con enemigos encantados en el evento Bloody Harvest).
Con esta tecnología implementada, teníamos lo que necesitábamos no solo para Bloody Harvest sino también para el contenido de Eventos en general. Entonces, naturalmente, tenemos planes para más eventos y, lo que es más importante, planes para diversificarnos durante las vacaciones (aunque totalmente los haremos también). Podemos ser realmente creativos acerca de lo que agregaremos en el futuro, y eso es divertido, porque cuando nos divertimos haciendo cosas, los jugadores se divierten. Así es como se hace Borderlands. Eventualmente volveremos a cosas como Mercenary Day, pero por ahora, disfruten Bloody Harvest y ¡gracias por el continuo apoyo!
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