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Neil Druckmann cuenta nuevos detalles de The Last of Us Part II

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Neil Druckmann cuenta nuevos detalles de The Last of Us Part II

El director habla de la evolución de Ellie, los nuevos sistemas de juego y el peso de nuestras acciones en la historia.

Hace poco, Naughty Dog permitió a un grupo de afortunados jugadores disfrutar de The Last of Us Part II. Durante la larga sesión, pudimos conocer el lado más maduro y vulnerable de Ellie, así como su capacidad de ser violenta. Los vertiginosos e impresionantes efectos visuales y la cautivadora narrativa de la secuela se combinan con el impacto de su violencia intencionalmente inquietante.

Sin embargo, el atractivo de The Last of Us Part II es mucho más que una lista de nuevas características de juego, mejoras visuales e historias continuas.

Neil Druckmann, director de The Last of Us Part II, nos cuenta un poco más sobre la ambiciosa secuela en una entrevista en profundidad.

Ideas iniciales

¿Cuándo empezó a desarrollarse la trama de The Last of Us Part II? Druckmann se ríe por la pregunta… Recuerda una ocasión en la que compartió una cena con la talentosa actriz que interpreta a Ellie en 2013.

“Me reuní con Ashley Johnson y le propuse la idea de Left Behind”, dice Druckmann. “Y le dije que había algo más en lo que estaba trabajando y le resumí la idea. Fue entonces cuando comenzó a llorar en el restaurante y yo pensé: ‘Ojalá que la gente no crea que le estoy haciendo algo horrible’. Fue la primera vez que recuerdo haber tenido una idea sólida”.

Ya en 2013, Druckmann tenía en mente el principio, el clímax y el desenlace de la historia. Aunque este último cambiaría durante el proceso de desarrollo.

“Así comienza. Con la esencia de una idea. Luego involucras a más personas y se convierte en una visión compartida”, menciona Druckmann. “Los videojuegos son un medio colaborativo en el que todos avanzamos enfocados en una idea”.

La evolución de Ellie

La protagonista de la serie ha cambiado mucho desde que viajó por todo el país con Joel usando zapatillas de lona. “Creo que ella ya maduró”, dice Druckmann.

“En el primer juego, Ellie está buscando a alguien en quién confiar”, comenta. “Le dice a Joel: ‘Todos los que he conocido murieron o me abandonaron. Todos, excepto tú’. Se aferra a Joel de cierta forma”.

La relación de Ellie con Joel es tensa al comienzo de The Last of Us Part II. Su nueva vida en Jackson, Wyoming, le brinda la oportunidad de establecer nuevas conexiones con los sobrevivientes que allí habitan. Y se ha hecho muy cercana de una en especial.

“Dina se convierte en la mejor amiga que ha tenido en años”, dice Druckmann. “Se coquetean, pero Ellie no comprende exactamente qué quiere esta chica. Y vemos que Dina siente algo muy similar a Ellie”.

A la larga, la vida “normal” y relativamente cómoda de Ellie en este mundo pospandémico no está destinada a durar. Druckmann menciona un terrible incidente que lleva a Ellie a partir en una búsqueda mortal de venganza.

“Ellie quiere enmendar las cosas y llevar a las personas responsables ante la justicia, así tenga que hacerlo sola”, afirma Druckmann.

Un nuevo tipo de infectado

Muchas secuelas traen consigo la emoción de enfrentar nuevos desafíos. Pero Naughty Dog no quiere meter nuevos tipos infectados solo por hacerlo. El estudio se enfocó en cómo introducir en este mundo al nuevo tambaleante, una mutación grotesca que estalla y emite vapor peligroso.

“En el primer juego había mucha información sobre las diferentes etapas [de la infección]”, dice Druckmann. “Ahora tenemos que justificar por qué las hay. ¿Por qué hay mutaciones de estas cosas? Sin entrar en detalles, algo en el entorno y la cantidad de tiempo que ha pasado permitieron que ocurrieran estas mutaciones”.

Pero los tambaleantes no solo enriquecen el mundo de The Last of Us… También aportan nuevos tipos de enfrentamiento a los jugadores.

“Hay corredores que se acercan rápidamente”, comenta Druckmann. “Hay chasqueadores que se mueven lentamente, pero acabas con ellos de un golpe. Los tambaleantes proporcionan un área de ataque en la que cuentan con una nube de ácido gaseoso que quema todo a su alrededor. Te quema la piel. En esta demo, podemos ver que andan solos. Aunque se vuelven muy interesantes, porque la nube tóxica te lastima cuando entras en ella, pero además bloquea la vista y podrían aparecer corredores de la nada. Así que las combinaciones se vuelven muy interesantes”.

Experiencia de juego mucho más realista

Crear una experiencia realista es un pilar de la visión de Naughty Dog. Para este juego, el equipo busca conservar ese principio y, al mismo tiempo, expandir las opciones de juego de Ellie con una variedad más amplia de personalización de armas, habilidades y movilidad.

“Buscamos una experiencia realista, pero eso no significa que sea real”, dice Druckmann. “En primer lugar, no tienes todos los elementos con los que cuentas en la vida real. Todo se limita al uso del control. Con eso en cuenta, ¿cómo creamos sistemas y una estética que parezca realista? En la vida real, Ellie no podría matar a tanta gente como lo hace en la demo, pero esa cantidad es necesaria para crear la tensión. La tensión es más importante que un conteo realista de bajas”.

“Y es igual con el sistema: de las armas dependería si vives o mueres”, continúa Druckmann. “Por eso las limpiarías, las cuidarías. Entonces creamos sistemas y una estética, podemos hacer zoom y mostrar el arma para que el jugador vea cómo la mejora Ellie, todo con el fin de que sienta la conexión que tiene con estos instrumentos de muerte, lo que significa sobrevivir en este mundo”.

Además de poner a prueba las habilidades de los jugadores, Naughty Dog añadirá nuevas mecánicas de juego para obtener una respuesta emocional de estos. Por primera vez en la serie, Ellie enfrentará amenazas de animales.

“Los perros son una forma de evolucionar a los enemigos humanos dándoles la habilidad de rastrearte”, dice Druckmann. “Pueden confiar en su sentido del olfato, ya que Ellie va dejando un rastro cuando se mueve que se desvanece con el tiempo. Sin embargo, si el perro logra detectarlo, la encontrará donde sea que se esconda, algo que un humano no podría hacer. Aunque tener que matar un perro te haría sentir horrible, y hasta peor que matar a un humano.

Enemigos humanos convincentes

Enfrentarse a perros guardianes es solo un ejemplo de cómo Naughty Dog implementa sus avances técnicos para crear un juego de acción más auténtico y sombrío. El cuidado al conectar las emociones de los jugadores con sus acciones en el juego también se refleja a los enemigos humanos.

“Queremos tratar la violencia de la manera más realista posible en un juego de acción”, afirma Druckmann. “Una muestra de eso es que cada enemigo humano en el juego tiene un nombre único, como Omar o Joe. Para Naughty Dog, implementar esto no fue una tarea simple. Fue un gran esfuerzo que requirió no solo nueva tecnología, sino mucha inversión en grabación… La forma en que se comunican es mucho más sofisticada. Lo hicimos para que los jugadores sientan que no se trata de un PNJ o de un obstáculo descerebrado”.

Si eliminas a un enemigo, sus amigos podrían ponerse a gritar dolidos por la muerte de su camarada. Superados por la emoción, los enemigos también podrían enfurecerse y atacar de forma impredecible. Todo se combina para crear una experiencia brutal y creíble.

“Te hace reflexionar de formas muy interesantes, como ocurre en las mejores historias”, afirma Druckmann. “Y eso es lo que queremos lograr”.

Elegir cuándo luchar

Naughty Dog quiere que los jugadores sientan más de cerca las consecuencias de las acciones de Ellie, por lo que es natural que haya quienes deseen evitar derramamiento de sangre innecesario. Y el equipo lo tiene presente.

“Queríamos tener secuencias completas en las que detectaran al jugador, entrara en combate y escapara sin despejar el área”, dice Druckmann. “Del mismo modo, queríamos ofrecer muchas más secuencias en las que pudiera avanzar sigilosamente. Es muy desafiante y difícil, pero es posible salir de algunas áreas. También hay ciertas situaciones en las que queremos que el jugador se involucre, que participe en ciertas acciones incómodas. Pero eso es parte de la narrativa, es parte del viaje de Ellie”.

Sin embargo, evitar combates sangrientos no significa que te perderás por completo áreas interesantes para explorar.

“Como se vio en Uncharted 4 y The Lost Legacy, estamos experimentando con configuraciones más grandes”, comenta Druckmann. “También lo haremos con este juego y encontraremos formas de usarlo para reflejar la historia. Queremos que haya momentos en que baje la tensión y que pienses: ‘¿Qué hago ahora?’ ‘¿Qué quiero explorar aquí?’ Contamos con eso”.

Fidelidad impresionante

The Last of Us fue un desafío para las capacidades técnicas de PS3, lo que hace que regresar a este mundo con el poder de PS4 sea aún más tentador.

Igual que con The Last of Us, estábamos alcanzando los límites de la memoria, de la potencia, la cantidad de enemigos que podíamos tener en pantalla y el tamaño de los niveles”, dice Druckmann. “Ahora podemos tener entornos mucho más amplios, secuencias con hordas de infectados, varios escuadrones de enemigos buscándote en grandes espacios”.

“Del mismo modo, Ellie tiene este nuevo sistema de animación llamado mapeo de movimiento. No solo Ellie, sino todos los personajes. Hace que el movimiento sea más receptivo y más realista al mismo tiempo. Así que creo que Ellie es uno de los mejores personajes de acción en tercera persona que existen hasta ahora”.

“La fidelidad que alcanzamos en los rostros y la captura de movimiento nos permiten transferir mejor al juego las acciones de los actores en el escenario y lograr estos matices para poder captar mejor la forma en que alguien parpadea o entrecierra los ojos, más que comunicarlo con líneas de diálogo. Permite que la narrativa tenga mucha más sutileza que antes”.

Un mensaje para los fans de PlayStation

Los jugadores de todo el mundo se mueren por disfrutar The Last of Us Part II. ¿Qué planea hacer Naughty Dog?

“Ya llevamos unos cuantos años en este viaje de desarrollo”, comenta Druckmann. “Sabemos que no hemos dicho mucho y sabemos cuán comprometidos están nuestros fans. Además, la comunidad de PlayStation nos respalda. Nos inspira de formas que probablemente ni siquiera conoce”.

“Estamos en la recta final, muy emocionados de terminar este juego. Hemos sido muy cuidadosos con lo que presentamos y, aunque ya hay personas jugando la demo y publicamos un avance de la historia, igualmente hemos puesto especial atención en no arruinarles la historia, ni comentar qué la hace especial, o los giros y vueltas que entraña. Pero nos morimos de ganas de que lo jueguen”.

The Last of Us Part II llegará a PS4 el 21 de febrero de 2020.

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