Así es como se crearon los sprites dibujados a mano de Super Dodgeball Beats, y lo que los inspiró.
Ahora que el loco juego de deportes y ritmo Super Dodgeball Beats está disponible en PlayStation 4, demos un vistazo atrás a cómo surgió su apariencia.
Cuando creamos un juego, siempre buscamos material de referencia que encaje con el estilo que queremos lograr. Pasamos mucho tiempo viendo juegos de ritmo, clásicos arcade de los 90, y empezamos a crear nuestros bosquejos. Después de algunos intentos fallidos, encontramos nuestro estilo en la vena de conceptos de anime y manga. Hay mucha influencia de viejas cosas de Toriyama, así como de algunas series modernas. Como desarrolladores españoles, creo que en el fondo también hay un poco de cómic español.
Una vez que tuvimos claras nuestras referencias, teníamos que establecer nuestro propio estilo e historia. Queríamos que la principal fuerza impulsora del los gráficos fuera divertida y absurda. Los personajes debían ser grandes y exagerados. Eso dio vida a personajes como Sir Goldzillo, un caballero muy elegante con traje de dinosaurio, que no puede evitar preguntarse “¿Por qué estos tipos se la pasan jugando dodgeball?”
La única excepción a esta regla son los personajes principales, ya que fueron creados en una primera etapa del desarrollo, incluso antes de tener el nombre del juego. Queríamos que nuestros héroes fueran normales y basados en la realidad. Utilizamos a nuestros héroes principales como el “resultado final”; los demás deben verse más locos y salvajes que ellos, ¡o serían expulsados!
Algunos de los personajes fueron más fáciles de conceptualizar que otros. Recuerdo pasar casi dos días enteros dibujando conceptos de Roboombox (un personaje robot jefe) hasta que encontramos algo que podría funcionar, mientras que Tengu se aprobó incluso antes de terminar su primer boceto. Al final tuvimos que descartar muchas geniales ideas, pero fue muy divertido ver a nuestra alineación de personajes tomar forma y crecer en color y variedad. Valió 100% la pena.
Por supuesto, una vez que el personaje era aprobado, lo próximo era traerlo a la vida. Acá consideramos varias opciones: usar animación esquelética era más económico, rápido y podría producir resultados suaves y lo suficientemente buenos. También consideramos irnos por el 3D, pero al final decidimos que para llevar a casa el punto del anime y el manga de la vieja escuela, no habría mejor opción que la clásica animación cuadro por cuadro.
En general, estoy seguro de que haber diseñado y animado los personajes de Super Dodgeball Beats ha sido lo más divertido que he hecho trabajando en algún proyecto. Transmitir la peculiaridad de cada personaje a través de sus animaciones fue un reto, pero uno que disfruté mucho. Esperamos que todo salga bien y podamos trabajar en otro lote de personajes algún día.
Los comentarios están cerrados.