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Todo lo que Aprendimos Jugando las Primeras Dos Horas de Control

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Todo lo que Aprendimos Jugando las Primeras Dos Horas de Control

El director del juego Mikael Kasurinen nos guía a través de la nueva y emocionante aventura de ciencia ficción de Remedy.

Este mes Remedy, el aclamado estudio responsable por nombres como Max Payne, Alan Wake y Quantum Break hace su debut en PS4 con Control. Cualquier lanzamiento de un estudio con ese tipo de pedigrí causa la suficiente emoción, pero el proyecto más reciente del equipo finlandés es valioso por derecho propio, prometiendo una versión única y vanguardista del género shooter en tercera persona.

Después de una gran cantidad de tráilers intrigantes y una brillante cobertura mediática en el E3 lograron despertar nuestro interés, probamos Control y después nos sentamos con el director del juego Mikael Kasurinen. Esto es lo que averiguamos:

1. Control es un juego serio

Juegan como Jesse Faden, una joven mujer que se encuentra atraída por un extraño edificio de oficinas en Nueva York al mejor estilo Tardis, hogar de una oscura agencia gubernamental llamada Federal Bureau of Control. Una vez dentro, no solo descubren que ha sido tomada por una amenaza sobrenatural conocida como The Hiss, también se enteran de que ha sido nombra nueva directora de la agencia, les guste o no.

Depende de ustedes domesticar un conjunto de nuevos superpoderes recién descubiertos, averiguar qué es lo que está sucediendo, recuperar el edificio, y revelar el misterioso pasado de Jesse.

¿Suena sencillo? Todo menos eso. Control deslumbra con su sorprendente estética visual neo-brutalista y una ambiciosa narrativa que juega con algunos temas que le harán girar la cabeza. Los fans de las historias sofisticadas de ciencia ficción se sentirán como en casa.

“Hemos estado viendo películas que demuestren elementos extraños y que están más allá de nuestro entendimiento, pero que de alguna manera se conectan con la condición humana. Películas como 2001: A Space Odyssey, Stalker, y Annihilation,” dice Mikael, hablando de algunas de las inspiraciones del estudio.

“En cuanto a los libros, House of Leaves de Mark Danielewski tiene esa extraña grandeza y complejidad, con una fuerte capa personal y psicológica. Encarna muchos de los elementos que queremos expresar en Control. Podemos decir lo mismo de Southern Reach trilogy de Jeff VanderMeer.

“Luego también está ese peculiar sabor a Remedy que también queríamos tener ahí, y a menudo lo manejamos a través de nuestras personajes,” continua. “En ese sentido, David Lynch es una gran inspiración para nosotros, en especial con Twin Peaks.”

2. El combate es realmente profundo y muy divertido

En los primeros encuentros, Control parece ser un shooter normal. Toman su arma de servicio en la oficina del antiguo director de la oficina (él la acaba de usar para dispararse en la cabeza) y van al pueblo en turbas de desafortunados empleados de la agencia que han sido corrompidos por los anteriormente mencionados Hiss. Apunten, disparen, cúbranse, repitan, lo normal.

Pero no pasa mucho tiempo hasta que el combate de Control se desarrolla en algo mucho más interesante. Mientras avanzan, aprenden una serie de habilidades sobrenaturales que, cuando se combinan con disparos tradicionales, se unen en un sistema realmente profundo y juguetón.

Por ejemplo, las primeras dos habilidades aprendidas son Lanzamiento, la cual permite que Jesse haga levitar cualquier mueble que encuentre y lo envíe volando al enemigo, la otra es Evadir, la que le permite teleportarse una pequeña distancia para esquivar ataques del enemigo o atravesar el entorno.

En un enfrentamiento, usamos Evadir para esquivar un proyectil enemigo, descargamos nuestra arma lateral en un enemigo para destruir su escudo, luego utilizamos Lanzamiento para lanzarles una silla y terminarlos, todo en el tiempo que les toma suspirar “ohh, juego emergente”.

Mientras siguen avanzando, desbloquean nuevos modos de disparo para su arma y nuevas habilidades, las cuales necesitan mezclar y emparejar para derrotar una gran variedad de enemigos. No solo es placenteramente estratégico, sino que la demolición de los entornos se siente genial.

“El objetivo era configurar un sandbox que asegure que la habilidades, enemigos y entornos se sientan conectados y sean lo más dinámicos posibles,” dice Mikael.

“El jugador necesita dominar las diferentes habilidades y aprender a leer los cuartos para así utilizar el entorno contra los enemigos poseídos por Hiss.

“Los enemigos plantean muchos sorpresivos y complicados escenarios, pero al dominar las habilidades y el Arma de Servicio, los jugadores pueden empezar a improvisar… y el juego realmente empieza a florecer y volverse más divertido.

3. The Oldest House es un extraordinario escenario para un videojuego

Al entrar, nuestra primera preocupación fue cómo Remedy iba a poder incorporar una suficiente variedad en lo que, a primera vista, es esencialmente un edifico de oficinas. Pero estamos felices de contarles que los artistas y diseñadores del estudio han creado una estructura extraordinaria, casi tipo Escher que ignora las leyes de la física. Es un lugar en constante cambio que arroja secretos y sorpresas con cada giro.

“The Oldest House es un “lugar de poder” que se expresa con cierta estética. Es inmenso, con múltiples y diferentes áreas que la oficina llama “sectores”. Cada sector tiene un propósito, como Contención, Investigación o Mantenimiento.

“Pero lo que es importante para entender es que hay capas en The Oldest House. Es simplemente un espacio que la oficina ha elegido para ocupar, y este lugar o espacio interior, cambia y se ajusta a un cierto propósito o patrón desconocido.

“Dentro, pueden encontrar locaciones asombrosas o terroríficas, vistas sin fin, entornos cambiantes, paisajes rocosos y formaciones extrañamente corrompidas. El área mundana de la “oficina” es solo una pequeña parte de la estructura que la oficina ha elegido ocupar.”

4. En Control hay mucho más que solo disparar

Seguro, en Control hay mucha acción, pero de ninguna manera quiere decir que sea una simple galería de tiro. También tendrán que ejercitar su materia gris para resolver puzles ambientales y de narrativa que, de acuerdo con la lógica de los sueños que sustentan la trama del juego, demandan que piensen de forma diferente.

“Este juego tienen más puzles de los que hemos hecho antes,” afirma Mikael. “Se trata de nosotros queriendo crear una aventura para el jugador, un mundo lleno de misterio y maravillas, con recompensas para encontrar e historia para descubrir.

“Para lograrlo, necesitamos crear puzles que parecieran encajar en este mundo y al contexto en general del momento cuando fueran descubiertos. Para tener variación tenemos diferentes tipos de puzles, algunos de ellos enfocados en elementos de narrativa, y otros en mecánicas y física.

“Con este tipo de configuración y mecánicas, crear puzles realmente fue muy sencillo, pero por supuesto necesitamos repetirlos un poco para asegurarnos de que fueran intuitivos y divertidos para ejecutar. Es difícil equilibrar resolver puzles en un juego de acción, así que esperamos haberlo logrado.

5. Control recompensa la exploración

Hay una ruta lineal para tomar a través de Control que los lleva del punto A al punto B al punto C, recolectando los artículos necesarios y hablando con la gente necesaria para poder completar la historia principal del juego, el misterio de por qué Jesse Faden está aquí, y cómo puede arreglar las cosas. Pero eso es solo una parte de Control. Remedy ha llenado su sandbox con todo tipo de objetivos secundarios opcionales, eliminado elementos adicionales, arcos de historia y batallas de jefes fuera de lo común.

“No pueden tener toda la experiencia de Control sin explorar The Oldest House,” insiste Mikael. “Está llena con secretos e historia que pueden abrir la narrativa del lugar y quizás dar algunas claves del fenómeno que están presenciando.

“En vez de hacer el juego “regulable”, para nosotros fue más sobre crear un mundo que pueden seguir explorando. Algunas veces regresar a una vieja locación puede ser divertido ya que pueden acceder a áreas a las que antes no podían porque no tenían acceso al nivel, o no tenían una Habilidad.

“Tuvimos que aceptar que crearíamos mucho contenido genial que muchos quizás nunca encuentren. Esta será la cosa que hará que la gente gaste tiempo en este mundo. Una gran parte del contenido es puramente opcional en lo que respecta al arco de la historia principal, y esperamos que la gente lo note, para que así pasen más tiempo explorando The Oldest House.

“No se trata de repetir, se trata de estructurar el contenido de tal manera que la exploración, y solo “estar ahí” sea lo que quieran hacer, porque todo lo que encuentren será significativo.”

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