First Contact nos da un profundo (¡profundo!) vistazo a lo nuevo del shooter de PS VR.
Hola amigos, les habla Shabs, Director de Juego en Firewall Zero Hour*, el shooter multijugador basado en equipos, exclusivo de PS VR.
Solo han pasado unas cuantas semanas desde que lanzamos Operartion: Nightfall, el cual trajo un montón de nuevo contenido y mejoras planeadas al juego. Hay mucho que introdujimos con Nightfall, el Op-Pass, Hack Keys, Misiones, Tareas, Recompensas, todo mientras renovamos completamente la interfaz de usuario. Dado el alcance de los cambios, fue difícil anticipar todos los dolores crecientes, pero estamos felices por contarles que para el Parche 1.26, los asuntos de escuadrón y matchmaking están solucionados. Ha sido un proceso construir una plataforma confiable y robusta, una que nos preparará para el futuro crecimiento, mejoras, y despliegue de contenido. Esperamos que a donde llevemos el juego desde acá exceda nuestras expectativas y recompense su continuo compromiso. Como siempre, hay más información en el último post que hicimos de Nightfall acá en PS Blog, y también en nuestro FCE blog. Si tienen más preguntas siéntanse libres de hacerlas acá y las leeremos.
En este post, queríamos hacer un vistazo profundo a la creación de uno de nuestros mapas favoritos, Hangar, el cual es el primero de dos nuevos mapas gratis introducidos en Operation: Nightfall, ¡y el decimoprimer mapa en lanzarse en Firewall Zero Hour!
Hangar: Planeando un Mapa Multijugador par VR
A comienzos del desarrollo de Firewall Zero Hour, nos dimos cuenta de que una de las cosas más importantes del VR es la sensación de escala del jugador, poner a los jugadores en un espacio muy pequeño o muy grande, les permite a ellos ser creativos con sus movimientos. Solo habíamos tocado mapas extra grandes en el juego principal (mapas como Docks, Warehouse, y District), así que queríamos probar llevándolos lo más lejos que pudiéramos con el mapa Hangar.
En Hangar, la acción toma lugar alrededor de un gran avión de transporte militar en un hangar en el corazón de Malasia. El gigantesco avión de carga, lo suficientemente grande como para llevar un tanque, dentro de un aún más grande edificio, en un aeródromo en expansión, y a plena luz del día para que puedan verlo todo, es el primero de nuestro estudio. Incluso les dimos a los jugadores algunos puntos elevados de vista, como el área del puente aéreo, y así pueden realmente ver el alcance del mapa.
Queríamos que este mapa combinara elementos que han trabajado bien en otros mapas: tamaño grande, espacios abiertos, grandes espacios interiores con mucho para cubrirse, diferentes niveles de altitud, cuartos reducidos y corredores más estrechos que se prestan para enfrentamientos cercanos. A lo largo del mapa Hangar, hay muchos recovecos y rincones para esconderse. Queríamos que cada parte del mapa tuviera amplias opciones de cubrimiento. Hemos visto mucha creatividad de la comunidad de Firewall Zero Hour en términos de crear nuevas y diferentes estrategias en los mapas existentes, y muchas de ellas se basan en usar el entorno para su ventaja.
Sin embargo, sean precavidos cuando busquen el Laptop, todos esos recovecos y rincones pueden significar una búsqueda más desafiante, y un mayor riesgo de encontrarse con enemigos esperando por ustedes antes de que lleguen.
¡No olviden mirar hacia arriba! Tendrán que buscar enemigos atrincherados en los balcones, corredores, y en el puente aéreo. Creemos que tener que ser consientes de lo que pasa arriba y abajo agrega una gran cantidad de imprevisibilidad y diversión a cada partida, y es algo que en lo que nos esforzamos por mejorar en Hangar.
Una de nuestras partes favoritas del mapa Hangar es el Cuarto de Control de Tráfico Aéreo. Claro, tenemos un avión inmenso en un edificio aún más grande, en una pista de aterrizaje gigantesca, pero amamos todo el movimiento y los detalles en los monitores. Hubo mucha investigación en hacer que este espacio fuera lo más creíble posible. Siempre estaremos intentando aparecer con nuevas formas de traer nuestros mapas a la vida real.
Los Bloques de Hangar: Profundizando, Anatomía de un Mapa, del Concepto al Final.
El Exterior de Hangar
Los bloques son la primera fase del proceso de creación del mapa. En esta primera imagen de abajo, tenemos la versión bloque del exterior del mapa Hangar. Durante esta fase, se crea una versión básica del mapa pero totalmente jugable. Su apariencia rudimentaria nos permite una rápida iteración, empoderando al equipo a “encontrar la diversión” antes de comprometerse con la apariencia final y el diseño del nivel. Los apoyos y los edificios enteros son representados en sus formas más simples durante esta fase, algunas veces son solo bloques, de ahí el término “bloque”.
Después de que el diseño del mapa ha finalizado, la primer fase de Arte comienza a continuación. Durante esta, los artistas empiezan creando la geometría 3D para los edificios y superficies, y también sus correspondientes “materiales,” como concreto, metales corrugados, etc. Curiosamente, durante esta fase, muchos activos cercanos a su punto final coexisten con activos de bloques persistentes de la fase previa hasta que el equipo de arte sistemáticamente remplaza cada uno de ellos.
A continuación sigue la versión final de la escena. ¡Gran diferencia! Todos los activos de los bloques han sido remplazados con activos finales, y activos adicionales se han agregado también para hacer la escena final más creíble y vivida. La periferia, el cielo y la iluminación han sido actualizados para lograr el tiempo deseado del día, lo cual cambia a algo más dramático comparado con la versión original de bloques. Sonidos y música únicos también se han agregado a esta etapa, uniendo completamente todo el paquete.
El Interior de Hangar
A continuación están los bloques del interior de Hangar. Noten cómo la aeronave, uno de los activos más complejos que hemos hecho, sigue siendo representada como una sencilla forma, en este caso, un tubo.
Al igual que con el exterior, una vez que el diseño del mapa ha sido finalizado, la primera fase de Arte para el interior también empieza, como se ve abajo. Durante esta fase, los artistas empiezan creando la geometría 3D para los elementos estructurales. Las versiones “WIP” (trabajo en progreso por su sigla en inglés) de activos complejos como el andamiaje y el aeroplano también son agregados, para ser finalizados en una fase posterior. También se agrega un pase de iluminación muy áspero para ayudar transmitir la sensación de un Hangar más grande, incluso en esta etapa primaria. La escala es algo muy importante en VR, y las luces del techo realmente ayudan a lograr la sensación de tales estructuras tan grandes.
A continuación se da la versión final de la escena. Todos los activos de bloques han sido remplazados con los activos finales, los activos WIP se han actualizado con los activos finales, y activos adicionales se han agregado también para hacer que la escena se sienta más creíble y vivida. El pase de iluminación es mucho más dramático, creando bolsas de luz y sombra en el espacio del jugador, mientras que también permite que aprecien la gigantesca estructura del edificio. Muchos diseño de sonido se invirtió también en este cuarto, los disparos y pasos en cuartos grandes de metal y concreto huecos, por ejemplo, suenan muy diferente a los espacios exteriores o pequeñas oficinas.
Estamos muy entusiasmados por ver las reacciones de la comunidad al mapa Hangar, y a Operation: Nightfall en general. ¡Nos vemos en línea, Contratistas!
-Shabs
Los comentarios están cerrados.