El Director de Arte y Creativo, Olov Redmalm, nos habla sobre el arte y la atmósfera de Ghost Giant.
Como muchos otros niños, solía armar ciudades con cartón, ramitas o chatarra que había encontrado y creaba una historia a su alrededor. Deseé poder darles vida real a los juguetes que llegaban a mi ciudad y poder crear una historia con ellos. ¿Qué pasaría si uno de ellos de repente levantara la vista y se fijara en mí?
En nuestra nueva aventura de realidad virtual, podrán experimentar ese preciso momento cuando conocen al joven gato Louis. Están justo ahí en su mundo, en la forma de Ghost Giant. Son real, grandes como una colina y aterradores como un trueno. Se inclinan más cerca y le dan un golpecito, él grita y huye para esconderse detrás de una roca. De ahí en adelante, depende de ustedes averiguar cómo ganarse su confianza. Nuestro artista de efectos visuales André Jönsson hizo un gran esfuerzo para crear efectos que hagan que la conexión entre ustedes y Louis se sienta más real y mágica.
El mundo tiene una apariencia muy elaborada, y ese fue siempre un común denominador en todo el desarrollo de su estilo. Hay trozos de papel maché para follaje y cartulina pintada para edificios, con tachuelas, clavos y cinta que lo mantienen todo unido. El estilo también ayudó a optimizar el juego, ya que, en lugar de hacer modelos de polígonos altos con materiales de lujo, nuestro Artista de Entorno, Leo Brynielsson, solo se enfocó en pintar texturas deliciosas con un aspecto artesanal. Lo que, como beneficio adicional, hizo que Patrik Häggblad (el programador responsable de hacer que nuestro juego funcione sin problemas) se sintiera muy feliz.
Gracias a nuestros programadores, Kristian Dam y Katharina Wunder, Ghost Giant puede levantar paredes, techos o rotar casas enteras, tomar una gran grúa y usarla como caña de pescar o agarrar una gran roca y lanzarla al bosque. También existe la tactilidad de inclinarse más cerca para escuchar las conversaciones que se llevan a cabo en la ciudad o ponerle tonterías a las personas (gracias a nuestro Programador y Productor Principal, Sebastian Strand. Mucho tiempo invertido en eso). Queríamos canalizar esa sensación de haber creado su propio mundo de diorama y explorarlo cuando era niño, el pequeño mundo cobrando vida mientras juegan.
Los habitantes de Sancourt, el pequeño pueblo de nuestra historia, debían parecer figuras de juguete en vivo, cuidadosamente talladas por alguien. En este caso, creados por nuestra espléndida Lead Artist/Wood Carver, Maria Svenningsson.
La Artista del Concepto del proyecto, Stina Rahm, es especialmente buena para dibujar animales adorables y queríamos animarla a volverse loca con los diseños de animales. Esto añade sabor extra a los personajes. Monsieur Tulipe, el ciervo florista de la ciudad, mordisquea sus propias flores cuando nadie está mirando y Monsieur Bonbon, un león gruñón, se ve obligado a seguir los pasos de sus padres y vender verduras. Elegir diseños de personajes antropomorfos también fue una excelente manera de encontrar un estilo accesible con siluetas agradables y características claras que los hacen fáciles de leer, incluso cuando son tan pequeños. También es lindo y nos gustan los animales.
En el pasado, cuando un pequeño equipo liderado por el CEO de Zoink, Klaus Lyngeled, hizo el primer prototipo, la historia tuvo lugar en una pequeña ciudad estadounidense, con un toque de jazz. Sin embargo, cuando la escritora de Ghost Giant, Sara B. Elfgren, vio por primera vez el demo y su esquema de colores pastel, su mente fue a The Umbrellas de Cherburgo (1964). Ella sugirió escribir la historia y diseñar el arte como si estuviera ambientado en una Francia ficticia en los años sesenta. Preparé un panel de humor basado en imágenes de pequeñas y pintorescas ciudades francesas, ropa y autos viejos de los años 50 y 60, y todo terminó de alguna manera ajustando mejor el estado de ánimo y la atmósfera de la historia. Nos hizo probar algo que era muy diferente a lo que habíamos hecho antes en nuestros otros juegos, con gatos beatnik aburridos y geniales, en lugar de matones de la escuela de jockey y exuberantes campos donde antes había habido calles llenas de vapor.
Contar una historia en esta mediana y pequeña escala resultó ser un desafío al principio, pero cuando empezamos a pensar en el juego como un teatro acogedor, las cosas se pusieron rápidamente en su lugar. Cuando algo importante está sucediendo en la escena, atenuamos las luces y dirigimos un foco a la acción. También bajamos el ruido de fondo y tocamos música diferente. Por último, pero no menos importante, las animaciones expresivas de Stefan Markan, Mathias Lorensson y Willand Sköld Ringborg y el Diseño de Sonido de Marcus Klang también hicieron maravillas con la narración.
¡Mañana, 16 de abril, les damos la bienvenida a Sancourt! El equipo ha trabajado mucho y duro en el proyecto y todos hemos puesto un pedazo de nuestro corazón en él. Esperamos que disfruten su visita, hagan nuevos amigos y recuerdos. Solo tengan en mente que aunque son el gigante grande y duro de esta historia, están aquí porque Louis los necesita. Solo trabajando juntos como amigos podrán aprender más sobre Louis y descubrir lo que significa ser un fantasma gigante.
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