Conozcan detalles poco conocidos del desarrollo de Horizon Zero Dawn, directamente de Guerrilla.
Es difícil cree que ya han pasado dos años completos desde que lanzamos Horizon Zero Dawn. Cuando se estrenó el 28 de febrero, estaba en GDC y contando los minutos con un grupo de amigos de Guerrilla y Shuhei Yoshida. Los primeros comentarios sugerían que teníamos algo especial en nuestras manos, pero nunca sospechamos que seguiríamos recibiendo mensajes diarios de aprecio de los jugadores en 2019.
Y acá seguimos, más de 10 millones de copias se han vendido en todo el mundo; la idea de haber llevado la aventura de Aloy a tantos jugadores es asombrosa. Hemos sido muy conmovidos por la gran cantidad de creaciones que los fans han puesto en Internet, así como las sentidas cartas que han enviado compartiendo sus momentos favoritos de esta aventura.
Cosplay por Keyvei (fotógrafa Rina_Nerina)
Cosplay por EvilCleverDog (crédito de foto para dtjaaaam)
Escultura en ladrillo por SteppedOnABrick
Para celebrar ambos mitos, me gustaría compartirles algo también, una lista de peculiares detalles del desarrollo de Horizon Zero Dawn que quizás no hayan escuchado antes. Algunos de los artículos en esta lista nacieron de la necesidad, otros llegaron por casualidad, pero cada uno probó ser un elemento que le dio forma al juego.
Programa Piloto
Hacer el prototipo de los elementos del gameplay de Horizon Zero Dawn empezó en 2010, a la vez que la mayoría del estudio aún ponía los últimos toques a Killzone 3. En los primeros prototipos, el equipo no tenía el modelo in-game de Aloy porque su personaje seguía bajo desarrollo. En vez de ella, usaron el modelo de Jammer, el piloto Intruso de Killzone 3.
Sobre su Rostro
Probó ser un gran reto encontrar el modelo facial correcto para Aloy, hasta que el Director de Conversación, Jochen Willemsen, adquirió un caso de gripa. Mientras se recuperaba en casa vio en televisión una película protagonizada por la actriz holandesa Hannah Hoekstra, e inmediatamente supo que había encontrado el rostro de Aloy. En minutos estaba al teléfono con el estudio y el resto, como ellos dicen, fue historia.
Un Raptor de Ladrillos de Juguete
La primera máquina que el equipo de desarrollo diseñó y finalizó fue el Thunderjaw, una feroz monstruosidad parecida a un Tiranosaurio. Sin embargo, durante la fase de prototipo de gameplay el Thunderjaw parecía un juguete para niños hecho de coloridos ladrillos de plástico. Cada “ladrillo” codificado de color representaba una parte diferente de la máquina a la que se podía apuntar o disparar.
Huevos de Pascua
Uno de los primeros prototipos de máquina terminó como un “huevo de pascua” holográfico en otro de nuestros juegos, Killzone Shadow Fall, el cual se lanzó en 2013. Apodado el Predator, el diseño de este prototipo de máquina al final no logró llegar a Horizon Zero Dawn. Sin embargo, muchas de las rutinas de sus comportamientos fueron usadas para el devastador Sawtooth.
Hey Walla Walla
Algunos de los “walla” (sonidos que imitan el murmullo de una multitud al fondo) fueron grabados por el Equipo de Audio, consisten en desarrolladores de Guerrilla bromeando. Aunque estas grabaciones fueron pensadas como marcadores de posición, eran tan buenas que nuestros Diseñadores de Sonido decidieron mantenerlas en la versión final del juego.
Una Estrella ha Nacido
Las líneas, o mejor el arrullo y gorgoteo de Aloy bebé, fueron realizadas por un bebé de verdad: la hija de tres meses del Supervisor Musical y Diseñador Principal de Sonido de Guerrilla, Lucas van Tol. Su actuación fue capturada por un periodo de días en la comodidad de su hogar, donde su padre había acomodado una pequeña área de grabación cerca de su sitio de juego.
Todos los Movimientos
Los compositores de Horizon Zero Dawn fueron invitados al estudio de Guerrilla para “tocar” en facsímiles reales de los instrumentos tribales que se ven en el juego. Las animaciones resultantes se pueden encontrar en varios puntos a los largo del mundo del juego, como en la presentación de la banda de tres hombres en Meridian City.
Chihuahuatcher
Cada máquina en Horizon Zero Dawn tiene cientos de diferentes sonidos, desde el crujido de las extremidades mecánicas hasta los llantos de alarma cuando se asoma una amenaza. Los Diseñadores de Sonido mezclaron sonidos de animales juntos para darle a cada máquina un carácter único; los sonidos que hace el Watcher, por ejemplo, contienen ladridos de Chihuahua para subrayar su linda pero feroz naturaleza.
Vista de Pájaros
El Supervisor Musical y Diseñador Principal de Sonido de Guerrilla, Lucas van Tol, investigó más de 750 sonidos de pájaros. De estos, solo 30 llegaron a protagonizar Horizon Zero Dawn; fue un trabajo comprensivo elegir los pájaros que aparecerían naturalmente en el mundo del juego. No solo hace que cada pájaro suene diferente basado en la hora del día, sino que el clima también tiene un efecto, al igual que la locación y la altura del bioma.
Espero que hayan disfrutado estos pequeños detalles, y espero que sigan disfrutando del mundo de Horizon Zero Dawn. En nombre de todo el estudio de Guerrilla en Amsterdam, quiero agradecerles por hacer que estos dos años se hayan pasado volando.
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