Lo pidieron, así que aquí está: ChromaGun VR con soporte de Aim Controller.
¡Hola a todos! Soy Steve, Director Creativo de Pixel Maniacs. Como algunos de ustedes recordarán, lanzamos nuestro puzzle shooter ChromaGun en PS4 en agosto de 2017. Muchos de ustedes dijeron que les gustaría ver el juego en PS VR. En ese momento, no habíamos planeado hacer una versión VR del juego. Pero yo, en mi encantadora ingenuidad, les dije que lo haríamos, si llenaban de spam nuestra bandeja de entrada con solicitudes.
Bueno, lo hicieron. Y así comenzó nuestro amor eterno por la comunidad de PS VR, mientras ustedes y los adorables jugadores en PSVR comenzaron a enviarnos correos electrónicos sobre cómo llevar el juego a su HMD.
Ha sido todo un viaje, pero estoy increíblemente feliz de anunciar que ChromaGun VR se lanzará exclusivamente para PS VR el 19 de febrero.
Con esto concluye la sección TL;DR de la publicación del blog de PS. Lo que sigue, es una interpretación de los dolores y alegrías que pasamos para hacer que esto sucediera. Tengan en cuenta que esto puede ser un poco técnico.
Probablemente saben que la realidad virtual exige mucho más rendimiento de un sistema de juego que un juego plano y regular. Esto se debe a que todo se tiene que representar dos veces, una para cada ojo (por lo que no hay VR para las arañas). Además, los juegos de realidad virtual deben alcanzar tasas de cuadros altas y constantes para maximizar la inmersión y minimizar el riesgo de mareo.
Ahora, ChromaGun fue nuestro primer título, y no teníamos ni idea del mundo, qué estábamos haciendo cuando empezamos a desarrollarlo. Sin entrar en demasiados detalles, imaginen el código del juego como una gran bola de espaguetis. Lo hicimos funcionar sin problemas a 60 FPS en PS4, pero apenas. En PSVR, tuvimos que hacer todo dos veces más rápido. Si eso no les suena lo suficientemente fuerte, intenten comer montones de espaguetis hasta que estén llenos y luego coman la misma cantidad de espaguetis otra vez.* Es así. Pero menos delicioso.
*Por favor, no hagan esto, es una metáfora.
Para obtener el rendimiento que necesitábamos, cambiamos a la iluminación horneada. La versión plana utiliza luces dinámicas e iluminación global en tiempo real (simulando básicamente el rebote de la luz en las superficies). Esto se ve bien, y nos permitió cambiar las luces mientras el juego se está ejecutando, pero también está muy hambriento de rendimiento. Así que en lugar de eso, ahora estamos pre-computando todas las luces. No es dinámico, pero es mucho más barato, que es lo que buscamos en la realidad virtual. Y con la configuración correcta, puede verse igual de bien.
Hay obstáculos en el juego, llamados Color-Defiant Particle Meshes, que bloquean la atracción de los droides a las paredes de colores, pero aún permiten que el jugador dispare a través de ellos. En la versión plana, estas son paredes transparentes del techo, un gran éxito en el rendimiento. Así que, en cambio, en ChromaGun VR, ahora son barreras altas que se comportan de la misma manera. Sólo se ven diferentes.
Hay algunas cosas más que hicimos para mejorar el efecto de la realidad virtual. Por un lado, el menú principal es ahora una sala completa en la que pueden pasear, como en el más insólito cinema de la historia, que solo reproduce los créditos del juego. Para mejorar aún más el efecto de profundidad, agregamos pequeñas partículas de polvo que flotan alrededor del aire. No cambian nada (y es posible que ni siquiera las noten), pero la realidad virtual se siente mucho más inmersiva con tales detalles.
Si bien cambiamos el tamaño de algunas de las cámaras para mejorar el rendimiento y hacer que el juego sea más ágil en la realidad virtual, optamos por no cambiar el juego en general.
No hay nuevas cámaras en ChromaGun VR. Esta fue una decisión delicada, ya que muchos niveles siguen una curva, lo que obliga a los jugadores a darse la vuelta. Si hubiéramos diseñado nuevos niveles para la realidad virtual, podríamos haberlos hecho liderar de frente, haciéndolo más cómodos para jugar. Pero al final, queríamos que los jugadores pudieran experimentar el ChromaGun original en la realidad virtual, no un puerto diluido del juego.
Lo que realmente nos encanta de ChromaGun VR es trabajar con Aim Controller, hay algo mágico en eso. Ponerse el headset y luego tomar el ChromaGun es algo más. Pusimos gran detalle en la alineación perfecta del modelo 3D de ChromaGun con Aim Controller, para asegurarnos de que se sienta bien.
Hay mucho más que hicimos para llevar ChromaGun a PSVR, pero esto debería darles una idea de lo que hemos estado haciendo durante el último año y medio.
Si han leído hasta este punto, están bastante familiarizados con la historia de ChromaGun VR, y podrán apreciar a mi amiga Andi, quien fue el único programador en el puerto de PSVR y es responsable de que el juego sea una realidad.
Gracias, Andi. Eres un monstruo.
Es hora de terminar esto. Realmente esperamos que disfruten de ChromaGun VR.
– Con amor de parte de todos en Pixel Maniacs.
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