Un vistazo al proceso creativo del famoso ilustrador y cómo está involucrado en Left Alive, el próximo proyecto de Square Enix.
Lo sepan o no, es posible que conozcan el trabajo de Yoji Shinkawa de Kojima Productions. El importante artista de personajes ha creado algunas de las obras de arte más llamativas e icónicas que se han visto en los videojuegos, siendo las más importantes de la serie de Metal Gear Solid empezando en 1998.
El proyecto más reciente de Shinkawa-san es la colaboración con Square Enix en Left Alive, un nuevos shooter de supervivencia lleno de acción ubicado en el universo de Front Mission, y que se lanzará el 5 de marzo en PS4.
Hablamos con Shinkawa-san para conocer más de lo intrincado de su proceso creativo, cómo luce esta nueva colaboración desde su perspectiva, y si prefiere el flujo de trabajo digital o si prefiere seguir trabajando con su raíces de papel y lápiz. Como algo extra, nos ha brindado una grabación de sus más recientes trabajos, de principio a fin, el cual pueden ver acá. Disfrútenlo.
PlayStation.Blog: ¿Cómo empieza un nuevo proyecto artístico? ¿Cuál es el primer paso?
Yoji Shinkawa: Mi aproximación difiere entre proyectos ya que algunos tienen requerimientos definidos, mientras que otros me permiten generar ideas libremente. Sin embargo, el primer paso comúnmente es dibujar muchos bocetos de garabatos para perfeccionar la imagen que estoy buscando.
PSB: ¿Puede hablarnos del resumen creativo que recibió para Left Alive y cómo lo aborda desde allí?
YS: Inicialmente el requerimiento era crear los tres personajes principales, y recibí información de su género así como un perfil muy sencillo. Desde allí, empecé enviando unos cuantos bocetos de Leonid, un tipo de personaje que estoy acostumbrado a dibujar; y luego procedí con su diseño, mientras que también revisaba la dirección y mantenía el balance con los otros personajes.
PSB: Su estilo es icónico y se reconoce de inmediato. ¿Cuánto experimenta con otros estilos o herramientas fuera de su zona de confort?
YS: En cuanto a proyectos relacionados con el trabajo, no hay mucha experimentación, pero fuera de él, recientemente adquirí un nuevo iPad, así que he estado usando directamente el lápiz para dibujar en el dispositivo.
PSB: Siguiendo la anterior pregunta, ¿hay algunos ejemplos de trabajo personal donde no estuvo atado a algún proyecto que nos pudiera compartir?
YS: Finalizando el año pasado, tuve la oportunidad de hablar con Mr. Yusuke Naora (IZM designworks), quien también es conocido por su trabajo en la serie de Front Mission, durante una entrevista con una revista. Su cumpleaños estaba cerca, así que le envié una ilustración que dibujé en el iPad, algo así como un mensaje de cumpleaños.
[Nota del Editor: La imagen mostrada acá es un ejemplo del arte personal de Shinkawa-san, pero no es la ilustración que hizo para Naora-san.]
PSB: ¿Qué piensa del crecimiento del arte digital? ¿Ha cambiado su flujo de trabajo a digital o sigue trabajando en medios físicos y escanea sus creaciones desde allí?
YS: Fundamentalmente, mi enfoque no ha cambiado, dibujo los diseños en papel con un lápiz o brocha, escaneo el diseño y hago los ajustes en Photoshop. Hay algunas instancias donde dibujo cosas en digital desde el comienzo, pero no creo que me cambiaré completamente a ese medio.
PSB: ¿Cómo es su kit de herramientas para crear?
YS: Es un lápiz de copia A4, lápiz, borrador, brocha, lápiz corrector y Photoshop.
PSB: ¿Cómo ha sido su participación en Left Alive? ¿Cómo está trabajando en conjunto con el resto del equipo en el proyecto?
YS: Tomé los diseños de los personajes para los tres personajes principales y creé las imágenes para algunos otros personajes importantes del juego. En términos de mecánicas, diseñé uno de los modelos de Wanzer. Junto a él, también revisé un conjunto de modelos in-game y su movimiento. El flujo general implicó proporcionar retroalimentación a las áreas que debían abordarse al revisar los diseños y modelos, y comunicándonos en ambas vías con el equipo.
PSB: Left Alive se siente como una historia mucho más humana. ¿Le encargaron crear diseños no mecánicos, así como los wanzers que hemos visto hasta ahora? ¿Hubo algún desafío en particular que surgió al equilibrar los dos?
YS: No participé en la organización del diseño de anteriores Wanzers tipo Zenith, que son un elemento básico de la serie. Pero me dieron la oportunidad de diseñar un Wanzer, que estaba destinado a ser un modelo completamente nuevo. Como tal, no necesitaba quedar atrapado en el linaje o estilo de los Wanzer existentes. La solicitud era para algo que parecía poderoso y formidable, así que comencé a diseñar libremente este mech.
PSB: ¿Cuánto afecta el juego al proceso de creación? ¿Alguna vez diseña en torno a una mecánica de juego específica, o los diseños se crean mucho antes de que el juego esté en un estado jugable?
YS: Los diseños generalmente se completaron antes de que se pudiera probar el juego, pero surgen algunos problemas o inconvenientes, como la colocación de elementos equipados y la aparición de características detalladas, cuando realmente mueven al personaje in-game. En tales casos, haría ajustes al discutir con el equipo de producción.
PSB: ¿Hay mucha iteración cuando se trata de desarrollar diseños de personajes? ¿Cuánto tiempo pasa de un lado a otro antes de que se termine realmente un diseño?
YS: Para este proyecto, la historia y los atributos de cada personaje se definieron claramente, por lo que fue relativamente fácil de solidificar. Cuando presenté bocetos aproximados o configuraciones detalladas de los personajes, recibía comentarios del productor, el Sr. Shinji Hashimoto y el director, el Sr. Toshifumi Nabeshima, hacía los ajustes y repasaba los diseños. Recuerdo que esto sucedió aproximadamente de tres a cuatro veces por personaje.
Bonificación: vean la versión completa del video de lapso de tiempo que aparece en la parte superior de esta publicación.
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