Cuando las técnicas tradicionales de animación no lo hicieron posible para la realidad virtual, Asobi Team regresó al tablero de dibujo.
¡Hola amigos del VR!
¡Vamos a hablar hoy de las gráficas! No sentamos con Sebastian Brueckner y Jamie Alexander Smith, Director de Arte y Líder de Animación, respectivamente, en Astro Bot Rescue Mission, para darles una pequeña idea de cómo nació el estilo gráfico del juego.
Empecemos con los entornos, los diseñadores del juego crearon primero los escenarios en un formato muy rústico usando bloques planos para establecer el gameplay. Una vez que tuvimos una base sólida y divertida, el equipo de arte reharía las plataformas desde la superficie en alta calidad y las haría reutilizables en diferentes ángulos (como los bloques de juguete que se pueden conectar de varias formas). Esta técnica nos dio flexibilidad para construir niveles y nos permitió reducir la carga del sistema.
A veces, el prototipo de gameplay creado por los diseñadores debe cambiarse drásticamente. Por ejemplo, el prototipo del jefe Dragón se convirtió en un Gorila para que estuviera más en la línea con la temática de la cultura pop que buscábamos y que encajara en el estilo urbano de ese nivel.
Para vestir cada nivel, la elección de los materiales fue particularmente crítica para el Director de Arte, Sebastian. Él y el equipo intentaron varios estilos para ver la mejor combinación para la realidad virtual. A través de la investigación continua de los personajes, los enemigos y la vegetación (hasta las rocas) crearon una sensación muy tangible. Inyectamos cada objeto con ADN digital, justo como patrones de placa de circuitos impresos y placas frontales LED. Esto le dio al juego un estilo de identidad digital única.
Otra gran área es la animación de los personajes, ya que buscamos traer un mundo creíble a la vida. El juego incluye un gran reparto de divertidos personajes, amigos y enemigos para apoyar el gameplay y hacer el juego divertido, un diorama interactivo. Casi todos los objetos en el juego reaccionan al tacto o empujándolos, lo que afianza la presencia del jugador en el mundo, y lo convierte en un sandbox interactivo.
La creación de prototipos fue algo crucial para Jamie y el equipo de animación. Por ejemplo, notaron que las animaciones exageradas, como la de las caricaturas clásicas, no funcionaba bien en realidad virtual. Los tiempos debían ajustarse para que las animaciones se tradujeran bien y esto tomó algunas repeticiones.
Jugaron mucho con la dualidad de los personajes. Para los bots, balancearon su belleza con matices maliciosos: Las celebraciones de fin de nivel de los Bots son un buen ejemplo de este estilo. Para los Jefes, siguieron un enfoque similar. La batalla empezaría con una llegada aterradora e intimidante, luego, mientras el jugador responde, empezarían a aparecer las debilidades del jefe, haciéndolo ver vulnerable y un poco tonto. Este contraste no solo le da el poder la jugador en su esfuerzo sino que sirve como rampa para un resultado algo humorístico.
Esperamos que esto les dé una idea de cómo creamos Astro Bot Rescue Mission. Para agradecerles por su astronómico apoyo durante las últimas semanas, nos gustaría darles un pequeño regalo: acá tienen algunos clips animados del juego. ¡Pónganse sus botas de baile y a compartirlos! Déjennos saber cuál es su favorito. 🙂
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