Una mirada dentro del estudio detrás de algunas de las reconstrucciones y remasterizaciones de más alta calidad del mundo, incluida Shadow of the Colossus que se lanza este febrero.
Bluepoint Games es un estudio conocido por sus excelentes resultados en el ámbito de la remasterización, la restauración y la reconstrucción de juegos clásicos.
Por lo tanto, es de esperar que sus oficinas centrales sean un poco más llamativas que el edificio que comparten en Austin, Texas. Su modesto espacio de trabajo funciona como una analogía para el estudio en sí: un grupo más apasionado por su trabajo que la fama y el reconocimiento.
No se pierdan el video arriba de esta publicación, grabado durante un viaje reciente a Bluepoint Games, para que den un vistazo dentro del estudio detrás de algunas de las remasterizadores más respetadas de la industria.
Bluepoint se ha convertido en un equipo de unas pocas docenas de empleados, pero todo empezó con dos. Marco Thrush, ahora presidente de la compañía, y Andy O’Neil, el actual vicepresidente del estudio. Marco y Andy construyeron Bluepoint Engine, que todavía está en funcionamiento, y trabajaron juntos para crear Blast Factor, que se lanzó junto con PlayStation Network en 2006.
Bluepoint se encuentra en una posición única: después de liderar el proceso de remasterización de tantos títulos legendarios, el estudio ha tenido muchas oportunidades para curiosear en el funcionamiento interno de algunas de las experiencias técnicamente más impresionantes de sus respectivas generaciones. Le pregunté a Peter Dalton, el director técnico de Shadow of the Colossus de PS4, cómo él y el equipo aprovecharon estas oportunidades.
“Definitivamente hemos aprendido de cada una de ellas”, explica Peter. “De la serie original de God of War y trayéndola a PS3, y viendo cómo resolvieron ciertos problemas, hasta trabajar con la tecnología de Naughty Dog para Uncharted: The Nathan Drake Collection.
El director de arte de Bluepoint, Mark Skelton, tiene un respeto similar por los artistas cuyo trabajo ahora es responsable de recrear. “Es sorprendente lo que hicieron con lo que tenían. Hay tantos trucos y tantas cosas únicas e innovadoras que hicieron en ese juego que nunca había visto antes de él“.
Al remasterizar un clásico, debe ser tentador reparar todos y cada uno de los errores, descuidos o inconsistencias que puedan encontrar. Pero, ¿dónde dibuja uno la línea? Skelton comparte un ejemplo geográfico de Shadow of the Colossus:
“Entonces una de las áreas es un poco boscosa… noté – esto es algo gracioso – que era un área de cascadas dobles. Y las cascadas dobles tenían una sección en forma de U que las conectaba, lo cual para mí era absolutamente sin sentido. ¿De dónde viene el agua?
“Discutimos cosas así y nos aseguramos de que si realizábamos cambios en él, no tendría grandes ramificaciones, visualmente o en el juego. Así que lo que decidimos hacer fue conectarlo a otra conexión que era como una montaña de cascadas, que alimentaba esa cascada, que a su vez alimentó esas dos.
“Para mí, cambios como ese eran importantes. Tienen más sentido, y tal vez fueron solo un descuido al comienzo del primero. Cosas así no tengo problemas de cambiarlas. Ya saben, cosas que hacen que la gente se rasque su cabeza y diga ¿por qué? ”
Cuanto más hablas con la gente de Bluepoint, más te das cuenta de que esta atención obsesiva al detalle es fundamental para el espíritu del estudio. Ocupando una esquina del estudio se encuentra un estante personalizado de cuatro televisores enormes, cada uno representando una de las marcas más populares del mercado para una misma gama de precios. Ellos conectan los kits de desarrollo de PS4 a esta plataforma para ver el producto final de la manera en que lo verán los jugadores.
Si hay un factor que claramente impulsa a Bluepoint, es el deseo de hacerlo bien por los fanáticos: hacer justicia al legado de cada uno de los juegos que eligen reconstruir o remasterizar.
“Para nosotros, hacer que el juego sea como ustedes lo recuerdan es la misión más importante que tenemos, independientemente de todo lo demás”, explica Randall Lowe, uno de los evaluadores del lanzamiento original de PS2 de Shadow of the Colossus, y ahora productor en la versión de 2018 para PS4. “Necesitamos asegurarnos de que el juego que están jugando ahora se sienta como lo que han jugado en el pasado. Si no alcanzamos esas notas, fallaremos en lo que nos propusimos hacer”.
El presidente del estudio, Marco Thrush, explica: “Los juegos en los que trabajamos, los escogemos a mano, generalmente tenemos muchas opciones, y elegimos los que más nos importan o los que realmente creemos que el jugador disfrutará más una vez que se vuelva a lanzar. Así que siempre damos lo mejor que podemos en cada título en el que trabajamos. Espero que se vea en el resultado final”.
Shadow of the Colossus se lanza el 6 de febrero en PS4, pero mientras tanto, pueden aprender cómo funciona en PS4 Pro, ver la secuencia de apertura del juego, leer nuestras impresiones, ver un episodio de PlayStation Underground grabadoen Bluepoint Games, o o examinar detenidamente una serie de otros videos de SotC en nuestro canal de YouTube. ¡Uf!
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