La nueva experiencia de horror de PlayStation VR de Supermassive se lanza el próximo mes.
Cuando era niño, no podía caminar más allá de una línea de barandillas sin pasar mis dedos por ellas. Sigue siendo una tendencia hacia la que todavía me inclino siendo adulto, rozando mi mano a lo largo de las paredes, vallas; tosco o suave, el tacto refuerza mi conocimiento del mundo. A veces siento más que cualquier otro de los cinco sentidos, la somatosensación me ata más fuertemente a mi entorno.
El olor y el gusto pueden transportarme a otro lugar, mi visión puede engañarme para ver cosas que no existen. Los sonidos están abiertos a la interpretación. ¿Y el tacto? Ese es mi enlace aquí y ahora. Para lo que es real.
Y en el próximo juego de PS VR, The Inpatient, es lo que utilizo para conectarme a mí mismo, gracias a uno de los detalles sutiles pero distintos creados por Supermassive Games. Recientemente visité Supermassive Games y tuve acceso a una nueva parte del juego. Me encontré en una celda pequeña durante la mayor parte de mi sesión de juego, y por todos los horrores, tanto cotidianos como fantásticos, presencié que encuentro una extraña comodidad para alcanzar y tocar la pared más cercana. La respuesta táctil en mi control de PS Move genera una solidez sensorial que se siente, bueno, real.
“Usamos la velocidad de los objetos involucrados para adaptar la vibración a sus expectativas”, explica el director del juego, Nik Bowen, sobre el ajuste fino que su equipo ha hecho con la giroscopía funcional del control. “Esta es la razón por la cual correr con la mano contra la pared se siente drásticamente diferente a golpearla, es increíblemente realista”.
Después de un cuarto de hora en la casa de terror que es Blackwood, estoy de acuerdo. Y no importa si usan los controles dobles PS Move o un DualShock 4: sentirán que están allí.
Y hay muchos comentarios para experimentar. Incluso mi sencilla celda (con su puerta cerrada y ventanas con barrotes, “celda” en lugar de “habitación de hospital” es la palabra que me viene a la mente al describir mi entorno) está llena de objetos con los qué interactuar. Tazas, interruptores de luz, libros. Ya sea que esté girando el papel para leer las notas garabateadas de un médico o agarrando un sándwich con ambas manos virtuales, el movimiento es tan instintivo como placentero, aunque, lamentablemente, no pude quitarle un sandwich a mi compañero de celda.
No todo está diseñado para desentrañar los misterios de Blackwood. “Esto es algo de lo que éramos muy conscientes”, responde Bowen cuando se le pregunta si la mayor interactividad que experimentan los usuarios con PS VR dictaba cuán poblado estaba el mundo con los objetos. Pero la investigación no es solo superficial. Es importante que investiguen lo que sea que tengan en sus manos (“Conservamos los objetos con los que pueden interactuar fácilmente”). Algunos elementos desencadenarán recuerdos.
Estos elementos y recuerdos les ayudarán a resolver los rompecabezas de la historia reciente del sanatorio y las razones de su encarcelamiento actual. Pero no tienen que ver para absorber; inclinar la cabeza hacia un lado les ayudará a escuchar fragmentos de conversación mientras el personal pasa por su puerta. El sonido también juega parte importante.
De hecho, Bowen enfatiza que el audio de The Inpatient es crítico para la experiencia. El audio binaural, que les da a los jugadores una idea de dónde se originan los sonidos en un espacio tridimensional, tiene mucho sentido para un juego que juega (o acecha) las percepciones de los jugadores. Bowen afirma que el estudio planea “informar y desestabilizar” con el cambio de sonido entre ruidos que son fácilmente explicables, como el movimiento de los insectos por la piel, y aquellos que no lo son cuando se sienten forzados a situaciones que se sienten y suenan como una pesadilla viviente.
“Los sueños que aparecen en el juego son algunos de los más ricos en términos de increíbles efectos de audio”, dice Bowen, teniendo cuidado de no profundizar en los detalles por miedo a los spoilers. El estudio crea capas de múltiples sonidos naturales para agregar un borde pavoroso. Puedo dar fe de su eficacia: semanas después, todavía estoy tratando de aislar qué audio normal se combinó para crear el sonido estomacal del cuello de una persona que se retuerce antinaturalmente para hacer que su cabeza se gire hacia mí.
Incluso los objetos mundanos adquieren un tono distorsionado e inquietante en estos paisajes oníricos, haciéndome cuestionar si estoy dormido o atrapado en una pesadilla viviente. Supermassive Games no me lo dirá. Extiendo la mano y toco una pared para poner a prueba mi teoría de que simplemente estoy perdido en un sueño vívido y horrible. Una dura vibración retumba en mi brazo. El tacto me dice que esto es muy real. Los sonidos discordantes que empiezan a hacer eco más fuerte en mis oídos me aterrorizan demasiado como para cerrar los ojos. Mis sentidos se vuelven contra mí… que es exactamente lo que quiere Supermassive. Y tendré que esperar hasta el 23 de enero de 2018 para averiguar si hay alguna forma de escapar.
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