25 piezas nunca antes vistas del arte conceptual de WipEout que deben ser el nuevo wallpaper de su celular

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25 piezas nunca antes vistas del arte conceptual de WipEout que deben ser el nuevo wallpaper de su celular

Cuando Wipeout Omega Collection se lanza la próxima semana, la icónica franquicia de PlayStation se acercará a su 21º aniversario. Sin embargo, incluso con más de dos décadas de edad, la serie de carreras todavía emana un brillo futurista que es totalmente único, por completo propio.

Para celebrar el próximo lanzamiento, antiguos artistas de la franquicia desenterraron sólo una muestra de su visionario arte conceptual que informó a los juegos finales (y más) de todo el período de la serie. Podrán ver aún más a través del libro de arte digital que se lanzará junto a Wipeout Omega Collection la próxima semana, pero por el momento dejen que los artistas detrás de esas obras nos guíen a través de las historias detrás de 25 piezas conceptuales nunca antes vistas.

Esto fue bosquejado con lápices, después coloreado en Photoshop. Apareció en una cartelera en Wipeout 2048, como un anuncio titulado “Real Replicant”. La base era nuestra piloto residente Wipeout (ex-community manager) Ami, y el traje que ella misma había elaborado. Genio.


Otra pieza de arte de Wipeout 2048. No es la primera vez que esbozamos el backend de una nave que corre por una pista. Ni la última tampoco. Otra vez, esta fue un bosquejo de lápiz dado color en Photoshop.

Otro trabajo de lápiz / Photoshop. Estábamos buscando dar a todos nuestros pilotos historias frescas, y esta era un cuento explosivo y potencial capturado a través de una imagen única, una imagen de estilo de portada.


En algún momento, quizás antes de Wipeout 2048, tuvimos esta idea de carreras callejeras en motos a través del tráfico regular. Este momento capta esas motos que rugen más allá de un gran contenedor.


“Esta fue una pieza creada alrededor de 1997. No habíamos resaltado mucho en material promocional (o de hecho en el juego) a los pilotos y los interiores de sus naves, por lo que pensamos que sería divertido dar un vistazo dentro de la nave, y salió este concepto de una una imagen promocional dentro de la ficción.”


Exhibiendo uno de los momentos más geniales que vienen de las carreras anti-gravedad: correrán por el lado de ese gran edificio de la torre ol’Feisar.

Esta pudo haber sido para un cartel, definitivamente alrededor de la era de Fury sin embargo. La idea inicial era el concepto Zen/Fury, pero no lo conseguimos.


Circa 2003. No fue una pieza asignada a nada en particular, fue más como un probador, ya que nos quedamos de Painter [programa]. Dios, son pasteles horribles, ¿no?

Esto era un render para Wipeout Fusion. Miren de cerca y podrán ver por qué Nat está mordiendo su labio, ¡el reflejo del malo en el dosel! Pueden culpar a Batman ’66 y Miami Vice por los colores llamativos, pero ¡no obtendrán ninguna disculpa!


Otra pieza de alrededor de 2003. Estábamos tratando de capturar los primeros días de la Anti-Grav Racing League, y el mundo más amplio de Wipeout. Una carrera en el desierto parecía genial, y yo había estado mirando al hombre biónico y quería hacer pilotos en una escenario de lagos secos.

Un diseño robusto del robot que utilizamos para el espacio de Wipeout en PlayStation Home.


Un concepto, similar a la idea de las carreras callejeras de motos, que se contemplaba en esta enérgica pieza, de los vehículos de grandes ruedas rodando a través del tráfico. Nunca recibió luz verde, pero obtuvo un guiño en el intro de la película de Wipeout 2048.


Un tiro, muy genial, al azar.


Jugando con el medio ambiente mientras llegamos a los apretones con Painter en 2003/2004.


Esto no tenía nada que ver con Wipeout, créanlo o no. Pero la idea, grandes naves espaciales flotando como ballenas, era tan fuerte que el doodle original hecho en algún tiempo de inactividad se convirtió en una pieza de arte espectacular!


Pasamos mucho tiempo jugando con el aspecto final de la parrilla de salida. Éste es apenas uno de muchos pedazos del concepto que exhiben las estructuras que salen de la pista para sostener las naves así como la tripulación en tierra.


En realidad, salíamos de la F1 para el estudio, de ahí las chicas de carreras. ¿La lluvia? Queríamos probar Wipeout con un montón de diferentes condiciones climáticas (además, no soy un gran fanático del calor).


Esto es de Wipeout 2048, ya que queríamos contrastar el cromo brillante de las naves Wipeout con la oscuridad de la parte baja de la vieja ciudad, como el curso los sumerge a través de esta lección de historia de pistas, ¡si tuvieran tiempo para mirar!


Más exploración del mundo más amplio de Wipeout, como la plataforma de un hovertruck muestra la nave que gana. En cuanto a las porristas, bueno, supongo que se quedaron un poco más después de la F1 después de todo.

¡Dos años antes (en la ficción) de Wipeout 2048! El uso de la escala del mundo real nos permitió mostrar cómo las pistas se apilarían contra, y a lo largo, de edificios de Nueva York.


Una de una serie de imágenes que muestran cómo una calle normal de NY estaría equipada para la carrera de Wipeout, con estos grandes buggers colocando pilares de la pista (y sí, es una referencia equivocada de Clerks en la bandera).

¡Nada como un poco de vértigo para agitar los sentidos! No sólo le dio un sentido de la escala a la ciudad más allá, sino que también fue un guiño a una pieza más antigua que se hizo alrededor de 1997 que se metió con la perspectiva del horizonte también.

Otra vez una exploración temprana de 2048, mostrando el mundo real alrededor de la pista, la escala humana. Y no pude resistir una referencia a esa foto clásica de los hombres que trabajaban almorzando en una viga. Esto es lo que están viendo ahora.

Jugamos con la idea de un interactivo llamado Wipeout Chronicles. Íbamos a hacer una historia de fondo sobre el fundador de Wipeout y su vida.


Hecho divertido: Wipeout 2048, por un corto tiempo, iba a tener un modo zombie. Era medio broma, un guiño a los infinitos modos ‘zombie’ en otros juegos. No tuvimos tiempo para perfeccionarlo, así que lo eliminamos. La toma era una mezcla de renders y FX batidos juntos en Photoshop, con la mayoría de las luces de la calle sacadas para tener la iluminación más baja así que es incluso más triste que lo normal.

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